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MAP-Chunk & Objekte (Strats) – "Ein Königreich für ein Lama" (PC)

Quelle: groove.exe, MAP-Lader FUN_0042ac50, Strat-Spawn FUN_0054cfc0 → FUN_0054bfc0, Strat-VM FUN_0054d180, Chunk-Dispatcher bei 0x558960. Werkzeuge in ../tools/. Alle 34 Original-MAPs werden von mapchunk.parse() vollständig gelesen (Rest 0 Byte) und von mapchunk.build() byte-identisch zurückgeschrieben.

Begriffe

  • Tile = platziertes Geometrie-Modell aus TRAK (Level-"Baukasten", 1x1-Raster).
  • Strat = Objekt/Script-Instanz (Gegner, Münze, Tür, Spieler …). Der Strat-Code (Bytecode, u32-Wörter) und die Objektmodelle liegen in STPC; MAP enthält nur Instanzen mit Offset in STPC. Es gibt keine Typ-ID – der Typ ist die Code-Adresse. Typnamen stehen im Code: Opcode 0xd4, 0xea, s32 rel → Name = C-String bei (Adresse hinter rel) + rel. strats.py löst das auf.
  • Koordinaten: Welt-y nach oben. Tiles speichern float x, y, z mit z negativ; Strats/fixed-point (20.12, 4096 = 1.0) speichern z positiv (= −tile.z). Winkel: 4096 = 360°. Boden-Tiles (flaches Modell, Vertex-y = +0.25) → Objekte stehen auf tile.y + 0.25 (bestätigt an Spieler/Checkpoints/Münzen).

Layout MAP (alles little endian) — Konfidenz: hoch (aus Lader + Roundtrip)

WFPC (u32 Flags, globale 0x6da330) steuert optionale Blöcke.

# Block Format
1 Kopf u32 nTiles, u32 W, u32 H (Rastergröße in Zellen)
2 Tiles nTiles × {f32 x, f32 y, f32 z, u32 rotY(0/1024/2048/3072), u32 modell, u32 hatAlt}
3 Parameterpool u32 n, n × u32 (Strat-Parameter, von Strats per Index referenziert)
4 Zonen ("Environment") u32 n, n × 90 Byte (s.u.)
5 Wegpunkte u32 n, n × 34 Byte {u32 weiter(≠0: nächster Eintrag gehört zur selben Kette, 0 = Kettenende), u32, u16 rx, u16 ry, u16 rz, s32 x, y, z (fixed, z positiv), u32, u32}
6 Regionstabelle 32 × {u32 flags, u32 wert} (→ 0x6da350)
7 Regionsraster W×H × u32 Regionsindex (0..31) je Zelle, Zeile = z-Zelle
8 Tiles fixed nTiles × 6 u32 {rx=0, rotY, rz=0, x·4096, y·4096, −z·4096} – exakt aus Block 2 ableitbar
9 Tile-Modelle nTiles × u32 TRAK-Modellindex (= Feld 5 aus Block 2)
10 Alt-Modelle (WFPC&0x10000) u32 n, n × 5 u32; n = Anzahl Tiles mit hatAlt≠0, in Tile-Reihenfolge; Feld 4 = alternatives TRAK-Modell (z. B. Tür offen/zu, stMapreplace)
11 Vertexfarben je Tile: nv(TRAK-Modell) × u32 RGBA (Byte 3 = Frameanzahl F); wenn max F>1: (F−1)×nv weitere u32; danach dasselbe für das Alt-Modell, falls vorhanden. Farbe wird ×2 (Clamp 255)
12 Strats u32 nStrats, u32 poolExtra, nStrats × 58 Byte (s.u.)
13 Pfade (WFPC&0x200000) u32 n; je: u32 nsub; je sub: u16 cnt, u16 flags; cnt × {u32,u32,[u32 wenn WFPC&0x4000000],u16 typ,u16} – in keinem Original-Level benutzt
14 (WFPC&0x10) u32 (Default 200; Größe eines 0x48-Puffers)
15 u16 (→ mapobj+0xc, Bedeutung offen)

Zellenzuordnung Tile: col = int(x−0.5), row = −int(z+0.5), Index col + row·W (verkettete Liste je Zelle). Tiles außerhalb 0..W−1 / 0..H−1 schreiben in fremden Speicher.

Strat-Eintrag (58 Byte) — mapchunk.STRAT = '3H3iIIi4Iiih'+'H'

Off Typ Feld Konfidenz
0 u16 ×3 Rotation x, y, z (4096=360°; x/z fast immer 0) hoch
6 s32 ×3 Position x, y, z fixed 20.12 (z positiv) hoch
18 u32 Code-Offset in STPC (= Objekttyp) hoch
22 u32 Anzahl Parameter n hoch
26 s32 Index in Parameterpool (−1 wenn n=0); Parameter werden auf den Strat-Stack gelegt hoch
30 u32 Anzahl Strat-Variablen (vom Compiler, typkonstant) hoch
34 u32 Anzahl 16-Byte-Slots (Kollision/Unterobjekte; typkonstant) mittel
38 u32 Typflags (0x8000/0x80000/0x40000 = Kollisions-/Physikblock; typkonstant) mittel
42 u32 Zusatzspeicher (&0x3fffffff, meist 0..3; typkonstant) mittel
46 s32 Wegpunkt-Index (Block 5) oder −1 hoch
50 u32 immer 0 –
54 u16 Flags; Bit 1 (2) = beim Levelstart nicht erzeugen hoch
56 u16 immer 0 –

poolExtra (zweites u32 im Strat-Kopf) = max. gleichzeitige Strats − 30 (Engine legt poolExtra+30 Slots à 0x154 Byte an). Muss ≥ Anzahl Strats + dynamisch gespawnte sein.

Zonen (90 Byte, im Speicher 0x5c) — Konfidenz mittel

u32 cellX, cellY, cellZ, s32 x,y,z (fixed), u32 ?, u32 rot?, u32 flags(+0x20; Bit 8 = Startzone → DAT_00584644), u32, u32 ptr-Offset in STPC (0=keiner), u32, u32, u32, u16, u32 Nebel nah/fern (+0x3c/+0x40), u32 ×2 (+0x44/+0x48), u32 Farbe (z. B. 0x404040), u32 Farbe, u16, u16, u32 Musik-ID (+0x58; FUN_00546b70). Kamera-/Nebel-/Musikbereiche; nicht Lichtquellen (die stehen in LGHT).

Spieler, Checkpoints, Ausgang

  • Spielerstart = Position/Rotation der Strat-Instanz Llama (genau 1× in jedem Lauf-Level; Typfelder nvars 78, flags 0x248000). Sonderlevel: Fluss (t1l3*) = KuscoAndPachaTogetherOnATree, Achterbahn (t1l7m001/3/5) = RollerCoaster, t1l2m003 = LlamaChase.
  • Checkpoints = CheckPointPost (spawnt CheckPointHead), Variante CheckPointBox.
  • Ausgang = LevelDoor (1×/Level), Sonderfälle VillageEndDoor, EndGameDoor.
  • Immer vorhanden: CheatTeleport, Wompy (Funktion nicht geprüft), CutSceneTrigger.

Objekttypen

Vollständige Tabelle Typ × Level (Instanzzahlen): strat_types_table.md (erzeugt mit tools/strat_table.py <wads>). Kurz:

  • in praktisch allen Levels: Coin, CutSceneTrigger, CutSceneCameraDirectional, LevelDoor, Secret, Llama, CheatTeleport, ChargeBooster, Wompy, CheckPointPost, Coin5, CameraSide, Health, HealthFull, SmashPot, RubyIdol, Grapes, HealthGenerator, RubyIdolDoor …
  • ~300 Typen insgesamt, ~200 weitere nur intern gespawnt (Splitter, Seile, Effekte).
  • Jeder Level hat seinen eigenen kompilierten Strat-Code + Modelle in STPC. Ein Typ ist nur in Levels platzierbar, deren STPC ihn enthält (strats.py level.wad --all listet alle benannten Strats im Code, auch nie direkt platzierte). Der Code enthält absolute STPC-Offsets (z. B. Spawn-Stubs b2 <abs> e0 …), STPC ist also nicht verschiebbar, ohne zu relozieren. Typen aus anderen Levels zu übernehmen = STPC (+ TEXT-Indizes) zusammenführen → aufwendig, vorerst nicht.
  • "Spawn-Stub"-Einträge (z. B. SmashPot): MAP zeigt auf einen kleinen Code push X; spawn(abs Ziel, nvars, …); end → strats.py meldet Name(spawn).

Regeln beim Schreiben einer neuen MAP

  1. Tile-Blöcke 2/8/9/11 parallel halten (gleiche Anzahl/Reihenfolge); Block 8 aus 2 ableiten; Block 9 = Feld 5 aus 2; Vertexfarben-Länge exakt = Σ nv(Modell)·Frames (+Alt).
  2. Alt-Block: Anzahl = Tiles mit hatAlt≠0, gleiche Reihenfolge. Neue Tiles einfach hinten anhängen (Strats können Tiles per Index ersetzen – stMapadd/stMapreplace – deshalb bestehende Indizes nicht umsortieren).
  3. Alle Tiles in 0..W × 0..H (z negativ!). Regionsraster W·H Einträge.
  4. Strat: Code-Offset muss Strat-Anfang in diesem STPC sein; nvars/slots/flags/extra vom Original-Typ kopieren; Parameter in Pool anhängen, Index/Anzahl setzen; Wegpunkt −1 oder gültiger Index (manche Typen brauchen Wegpunkte, sonst "removing strat").
  5. poolExtra erhöhen, wenn mehr Strats.
  6. WFPC-Flags bestimmen, welche optionalen Blöcke vorhanden sein müssen – nicht ändern.

Werkzeuge

  • mapchunk.py – parse/build (Roundtrip identisch für alle 34 MAPs), vcol_split je Tile.
  • map_dump.py level.wad [--strats --tiles --lights]
  • strats.py level.wad [--all] – Typen mit Instanzzahlen, Code-Offsets, Typfeldern.
  • strat_table.py wads_dir – Typ×Level-Tabelle.
  • stpcwalk.py – STPC grob ablaufen (Modelle → Animsets → [WFPC&0x100-Block] → Strat-Code).
  • make_testlevel.py quelle.wad ziel.wad [--name …] [--spacing 3] [--floor-model N] [--keep-original] – sucht freien Rasterbereich, legt Bodenplatte aus Kopien des häufigsten flachen Boden-Tiles (t1l1m001: TRAK-Modell 12) an, stellt je Typ eine Instanz (Parameter vom Original) im 6er-Raster auf, Spieler an den Rand, Parkour (6 Trittplatten +0.5 mit Lücken, Münzen) zu einer Zielplattform mit LevelDoor. Ausgelassen: Camera*/CutScene*/ Force*/Trigger. Test (nicht im Spiel geprüft): T1L9M001 → 1753 Tiles, 36 Strats, 27 Typen.

Andere Chunks (Dispatcher 0x558960)

  • WFPC: u32 Feature-Flags (→ 0x6da330), z. B. 0x18410690.
  • INFO/VERS: je u32 1 (ignoriert).
  • NAME: u32 + Levelname.
  • TRAK: Tile-Modelle (u32 n, n×0x84-Header, dann Daten; Header+0x6c u16 nVert, +0x6e nFace(0x1c), +0x78/7a/7c Anzahl 0x20-Primitive). Face+8 u16 = Index in TEXT-Texturliste.
  • STPC: u32 n Modelle (je 0x8c-Header direkt + Daten), u32 n Animsets (0x20-Header + Daten), [WFPC&0x100: Zusatzmodelle], dann Strat-Code bis Chunkende.
  • LGHT: u32 n; je Licht u8 typ, u8 r, u8 g, u8 b (×2), Typ 1/2/…: weitere u32 (Richtung/Position, z negiert). FUN_0042c180.
  • LNFO: 2 u32 (→ 0x5ff070, 0x5ff060), z. B. 55, 2.
  • LGPC: u32 n(+1), u32 m, u32; dann (n+1)·m × u32 Größen, danach die Blobs. FUN_00558db0.
  • FONT: 256 × 4 u16 (Glyphen-Rechtecke). SPRT: u32 (bei WFPC&0x100000 Liste).
  • SMPC / AMPC / SRPC: Soundbänke ("cvg"-Samples / "ambi" Ambient / Referenzen), FUN_00545350.
  • 'GRIM' (nicht in Level-WADs gesehen): FUN_00437b40.