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MAP-Chunk & Objekte (Strats) – "Ein Königreich für ein Lama" (PC)
Quelle: groove.exe, MAP-Lader FUN_0042ac50, Strat-Spawn FUN_0054cfc0 → FUN_0054bfc0,
Strat-VM FUN_0054d180, Chunk-Dispatcher bei 0x558960. Werkzeuge in ../tools/.
Alle 34 Original-MAPs werden von mapchunk.parse() vollständig gelesen (Rest 0 Byte) und
von mapchunk.build() byte-identisch zurückgeschrieben.
Begriffe
- Tile = platziertes Geometrie-Modell aus TRAK (Level-"Baukasten", 1x1-Raster).
- Strat = Objekt/Script-Instanz (Gegner, Münze, Tür, Spieler …). Der Strat-Code
(Bytecode, u32-Wörter) und die Objektmodelle liegen in STPC; MAP enthält nur Instanzen
mit Offset in STPC. Es gibt keine Typ-ID – der Typ ist die Code-Adresse.
Typnamen stehen im Code: Opcode
0xd4, 0xea, s32 rel→ Name = C-String bei (Adresse hinter rel) + rel.strats.pylöst das auf. - Koordinaten: Welt-y nach oben. Tiles speichern float x, y, z mit z negativ;
Strats/fixed-point (20.12, 4096 = 1.0) speichern z positiv (= −tile.z).
Winkel: 4096 = 360°. Boden-Tiles (flaches Modell, Vertex-y = +0.25) → Objekte stehen auf
tile.y + 0.25(bestätigt an Spieler/Checkpoints/Münzen).
Layout MAP (alles little endian) — Konfidenz: hoch (aus Lader + Roundtrip)
WFPC (u32 Flags, globale 0x6da330) steuert optionale Blöcke.
| # | Block | Format |
|---|---|---|
| 1 | Kopf | u32 nTiles, u32 W, u32 H (Rastergröße in Zellen) |
| 2 | Tiles | nTiles × {f32 x, f32 y, f32 z, u32 rotY(0/1024/2048/3072), u32 modell, u32 hatAlt} |
| 3 | Parameterpool | u32 n, n × u32 (Strat-Parameter, von Strats per Index referenziert) |
| 4 | Zonen ("Environment") | u32 n, n × 90 Byte (s.u.) |
| 5 | Wegpunkte | u32 n, n × 34 Byte {u32 weiter(≠0: nächster Eintrag gehört zur selben Kette, 0 = Kettenende), u32, u16 rx, u16 ry, u16 rz, s32 x, y, z (fixed, z positiv), u32, u32} |
| 6 | Regionstabelle | 32 × {u32 flags, u32 wert} (→ 0x6da350) |
| 7 | Regionsraster | W×H × u32 Regionsindex (0..31) je Zelle, Zeile = z-Zelle |
| 8 | Tiles fixed | nTiles × 6 u32 {rx=0, rotY, rz=0, x·4096, y·4096, −z·4096} – exakt aus Block 2 ableitbar |
| 9 | Tile-Modelle | nTiles × u32 TRAK-Modellindex (= Feld 5 aus Block 2) |
| 10 | Alt-Modelle (WFPC&0x10000) | u32 n, n × 5 u32; n = Anzahl Tiles mit hatAlt≠0, in Tile-Reihenfolge; Feld 4 = alternatives TRAK-Modell (z. B. Tür offen/zu, stMapreplace) |
| 11 | Vertexfarben | je Tile: nv(TRAK-Modell) × u32 RGBA (Byte 3 = Frameanzahl F); wenn max F>1: (F−1)×nv weitere u32; danach dasselbe für das Alt-Modell, falls vorhanden. Farbe wird ×2 (Clamp 255) |
| 12 | Strats | u32 nStrats, u32 poolExtra, nStrats × 58 Byte (s.u.) |
| 13 | Pfade (WFPC&0x200000) | u32 n; je: u32 nsub; je sub: u16 cnt, u16 flags; cnt × {u32,u32,[u32 wenn WFPC&0x4000000],u16 typ,u16} – in keinem Original-Level benutzt |
| 14 | (WFPC&0x10) | u32 (Default 200; Größe eines 0x48-Puffers) |
| 15 | u16 (→ mapobj+0xc, Bedeutung offen) |
Zellenzuordnung Tile: col = int(x−0.5), row = −int(z+0.5), Index col + row·W (verkettete
Liste je Zelle). Tiles außerhalb 0..W−1 / 0..H−1 schreiben in fremden Speicher.
Strat-Eintrag (58 Byte) — mapchunk.STRAT = '3H3iIIi4Iiih'+'H'
| Off | Typ | Feld | Konfidenz |
|---|---|---|---|
| 0 | u16 ×3 | Rotation x, y, z (4096=360°; x/z fast immer 0) | hoch |
| 6 | s32 ×3 | Position x, y, z fixed 20.12 (z positiv) | hoch |
| 18 | u32 | Code-Offset in STPC (= Objekttyp) | hoch |
| 22 | u32 | Anzahl Parameter n | hoch |
| 26 | s32 | Index in Parameterpool (−1 wenn n=0); Parameter werden auf den Strat-Stack gelegt | hoch |
| 30 | u32 | Anzahl Strat-Variablen (vom Compiler, typkonstant) | hoch |
| 34 | u32 | Anzahl 16-Byte-Slots (Kollision/Unterobjekte; typkonstant) | mittel |
| 38 | u32 | Typflags (0x8000/0x80000/0x40000 = Kollisions-/Physikblock; typkonstant) | mittel |
| 42 | u32 | Zusatzspeicher (&0x3fffffff, meist 0..3; typkonstant) | mittel |
| 46 | s32 | Wegpunkt-Index (Block 5) oder −1 | hoch |
| 50 | u32 | immer 0 | – |
| 54 | u16 | Flags; Bit 1 (2) = beim Levelstart nicht erzeugen | hoch |
| 56 | u16 | immer 0 | – |
poolExtra (zweites u32 im Strat-Kopf) = max. gleichzeitige Strats − 30 (Engine legt
poolExtra+30 Slots à 0x154 Byte an). Muss ≥ Anzahl Strats + dynamisch gespawnte sein.
Zonen (90 Byte, im Speicher 0x5c) — Konfidenz mittel
u32 cellX, cellY, cellZ, s32 x,y,z (fixed), u32 ?, u32 rot?, u32 flags(+0x20; Bit 8 = Startzone → DAT_00584644), u32, u32 ptr-Offset in STPC (0=keiner), u32, u32, u32, u16, u32 Nebel nah/fern (+0x3c/+0x40), u32 ×2 (+0x44/+0x48), u32 Farbe (z. B. 0x404040), u32 Farbe, u16, u16, u32 Musik-ID (+0x58; FUN_00546b70). Kamera-/Nebel-/Musikbereiche; nicht Lichtquellen (die stehen in LGHT).
Spieler, Checkpoints, Ausgang
- Spielerstart = Position/Rotation der Strat-Instanz
Llama(genau 1× in jedem Lauf-Level; Typfelder nvars 78, flags 0x248000). Sonderlevel: Fluss (t1l3*) =KuscoAndPachaTogetherOnATree, Achterbahn (t1l7m001/3/5) =RollerCoaster, t1l2m003 =LlamaChase. - Checkpoints =
CheckPointPost(spawntCheckPointHead), VarianteCheckPointBox. - Ausgang =
LevelDoor(1×/Level), SonderfälleVillageEndDoor,EndGameDoor. - Immer vorhanden:
CheatTeleport,Wompy(Funktion nicht geprüft),CutSceneTrigger.
Objekttypen
Vollständige Tabelle Typ × Level (Instanzzahlen): strat_types_table.md
(erzeugt mit tools/strat_table.py <wads>). Kurz:
- in praktisch allen Levels: Coin, CutSceneTrigger, CutSceneCameraDirectional, LevelDoor, Secret, Llama, CheatTeleport, ChargeBooster, Wompy, CheckPointPost, Coin5, CameraSide, Health, HealthFull, SmashPot, RubyIdol, Grapes, HealthGenerator, RubyIdolDoor …
- ~300 Typen insgesamt, ~200 weitere nur intern gespawnt (Splitter, Seile, Effekte).
- Jeder Level hat seinen eigenen kompilierten Strat-Code + Modelle in STPC. Ein Typ ist
nur in Levels platzierbar, deren STPC ihn enthält (
strats.py level.wad --alllistet alle benannten Strats im Code, auch nie direkt platzierte). Der Code enthält absolute STPC-Offsets (z. B. Spawn-Stubsb2 <abs> e0 …), STPC ist also nicht verschiebbar, ohne zu relozieren. Typen aus anderen Levels zu übernehmen = STPC (+ TEXT-Indizes) zusammenführen → aufwendig, vorerst nicht. - "Spawn-Stub"-Einträge (z. B. SmashPot): MAP zeigt auf einen kleinen Code
push X; spawn(abs Ziel, nvars, …); end→strats.pymeldetName(spawn).
Regeln beim Schreiben einer neuen MAP
- Tile-Blöcke 2/8/9/11 parallel halten (gleiche Anzahl/Reihenfolge); Block 8 aus 2 ableiten; Block 9 = Feld 5 aus 2; Vertexfarben-Länge exakt = Σ nv(Modell)·Frames (+Alt).
- Alt-Block: Anzahl = Tiles mit hatAlt≠0, gleiche Reihenfolge. Neue Tiles einfach hinten
anhängen (Strats können Tiles per Index ersetzen –
stMapadd/stMapreplace– deshalb bestehende Indizes nicht umsortieren). - Alle Tiles in 0..W × 0..H (z negativ!). Regionsraster W·H Einträge.
- Strat: Code-Offset muss Strat-Anfang in diesem STPC sein; nvars/slots/flags/extra vom Original-Typ kopieren; Parameter in Pool anhängen, Index/Anzahl setzen; Wegpunkt −1 oder gültiger Index (manche Typen brauchen Wegpunkte, sonst "removing strat").
- poolExtra erhöhen, wenn mehr Strats.
- WFPC-Flags bestimmen, welche optionalen Blöcke vorhanden sein müssen – nicht ändern.
Werkzeuge
mapchunk.py– parse/build (Roundtrip identisch für alle 34 MAPs),vcol_splitje Tile.map_dump.py level.wad [--strats --tiles --lights]strats.py level.wad [--all]– Typen mit Instanzzahlen, Code-Offsets, Typfeldern.strat_table.py wads_dir– Typ×Level-Tabelle.stpcwalk.py– STPC grob ablaufen (Modelle → Animsets → [WFPC&0x100-Block] → Strat-Code).make_testlevel.py quelle.wad ziel.wad [--name …] [--spacing 3] [--floor-model N] [--keep-original]– sucht freien Rasterbereich, legt Bodenplatte aus Kopien des häufigsten flachen Boden-Tiles (t1l1m001: TRAK-Modell 12) an, stellt je Typ eine Instanz (Parameter vom Original) im 6er-Raster auf, Spieler an den Rand, Parkour (6 Trittplatten +0.5 mit Lücken, Münzen) zu einer Zielplattform mit LevelDoor. Ausgelassen: Camera*/CutScene*/ Force*/Trigger. Test (nicht im Spiel geprüft): T1L9M001 → 1753 Tiles, 36 Strats, 27 Typen.
Andere Chunks (Dispatcher 0x558960)
- WFPC: u32 Feature-Flags (→ 0x6da330), z. B. 0x18410690.
- INFO/VERS: je u32 1 (ignoriert).
- NAME: u32 + Levelname.
- TRAK: Tile-Modelle (u32 n, n×0x84-Header, dann Daten; Header+0x6c u16 nVert, +0x6e nFace(0x1c), +0x78/7a/7c Anzahl 0x20-Primitive). Face+8 u16 = Index in TEXT-Texturliste.
- STPC: u32 n Modelle (je 0x8c-Header direkt + Daten), u32 n Animsets (0x20-Header + Daten), [WFPC&0x100: Zusatzmodelle], dann Strat-Code bis Chunkende.
- LGHT: u32 n; je Licht u8 typ, u8 r, u8 g, u8 b (×2), Typ 1/2/…: weitere u32 (Richtung/Position, z negiert). FUN_0042c180.
- LNFO: 2 u32 (→ 0x5ff070, 0x5ff060), z. B. 55, 2.
- LGPC: u32 n(+1), u32 m, u32; dann (n+1)·m × u32 Größen, danach die Blobs. FUN_00558db0.
- FONT: 256 × 4 u16 (Glyphen-Rechtecke). SPRT: u32 (bei WFPC&0x100000 Liste).
- SMPC / AMPC / SRPC: Soundbänke ("cvg"-Samples / "ambi" Ambient / Referenzen), FUN_00545350.
- 'GRIM' (nicht in Level-WADs gesehen): FUN_00437b40.