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llamamod/notes/levelbau.md
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Levelbau mit tools/levelbuild.py

Stand: 2026-11-06 (Ausgang + Parkour überarbeitet). Baut komplette Level-WADs aus einer Level-Beschreibung (Python-Skript). Basis ist immer ein Original-Level (Standard: Dorf t1l1m001.wad): dessen Strat-Code/Objektmodelle (STPC), Texturen (TEXT), Sound usw. werden übernommen; Geometrie (TRAK), Kachelraster, Vertexfarben, Objekte und Wegpunkte (MAP) werden komplett neu erzeugt. Ergebnis im Spiel geprüft: out/testwelt.wad (= installierte Testwelt, siehe unten).

Aufruf

python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/testwelt.wad            # bauen
python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/testwelt.wad --install  # + als TestLevel installieren
python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/t.wad --set start=ziel  # Variablen ans Skript
python3 tools/levelbuild.py --types                 # platzierbare Strat-Typen des Basislevels
python3 tools/levelbuild.py --textures tex.png      # Textur-Kontaktabzug + Namensliste
python3 tools/texsheet.py WAD out.png [--all] [--only 1,2,3] [--size 96]

--install kopiert nach ~/.wine-lama/mods/testlevel/wads/T1L9M001.wad (legt einmalig .orig an) und legt die Kapitel-Symlinks 2..49 an (s. „Ausgang“). Test im Spiel: tools/lamatest.py run out/x.wad ordner (s. testharness.md).

Level-Skript

LEVEL_ARGS = dict(name='Testwelt', seed=7)      # NAME-Chunk, Zufallssaat (Texturdrehung)

def build(L):                                     # L = levelbuild.Level
    L.sea(0, 0, 88, 72, y=-2.0, kill=(6, 4, 80, 66))   # Meer + Todesebene
    L.box(14, 12, 26, 24, -0.4, 0, top='stein', side='stein')
    L.stairs(26, 18, 29, 22, 0, 1.5, 3, '+x')
    L.player(20, 14.5, rot=0)
    L.checkpoint(17, 18.5)
    L.exit(70.5, 12.5)
    L.strat('Bunny', 66, 34)
    L.coins([(27, 20), (28, 20)])

def report(L):                                    # optional, nach dem Bauen
    ...

L.opts enthält die --set-Werte (Strings).

Koordinaten

  • Spielkoordinaten wie bei Strats: x nach Osten, y nach oben, z = Rasterzeile (positiv, "Süden"), 1 Einheit = 1 Rasterzelle. Raster des Dorfes: 96×96 → alles muss in x,z ∈ [0,96) liegen.
  • Winkel in Grad, 0° = Blick nach +z, 90° = Blick nach +x (im Spiel geprüft).
  • Intern wird in den Exportraum (z gespiegelt) umgerechnet; Umlaufsinn wird automatisch korrigiert (_orient), man gibt nur die gewünschte Außennormale an.

Geometrie-Bausteine

Methode Beschreibung
floor(x0,z0,x1,z1,y, tex, rot='random', coll=True) waagerechte Fläche (in 1×1-Kacheln unterteilt)
box(x0,z0,x1,z1,y0,y1, top, side, side_top=None, bottom=None, sides='nesw', side_coll=None) Quader; side_top = Textur der obersten Wandreihe (z. B. 'graskante'), side_coll=False = Wände ohne Kollision (niedrige Sockel begehbar)
platform(x,z,w,d,y, top, side, thick=0.5, side_top='graskante', bottom='erde') schwebende Plattform, Oberkante y
pillar(x,z,y0,y1,size, side, top) Säule um Mittelpunkt
ramp(x0,z0,x1,z1, ya, yb, '+x', top, side, base) Rampe, steigt in Richtung +x/-x/+z/-z
stairs(x0,z0,x1,z1, y0, y1, n, '+x', top, side, base, walkable=True) Treppe; walkable: unsichtbare Schräge als Kollision
fence(pts, y, height) Zaun (Pfosten + Latte) entlang Punktliste
tree(x,z,y, height, crown) Klotz-Baum
sea(x0,z0,x1,z1, y, tex='meer', kill=(...)) Wasserfläche ohne Kollision + Todesebene
quad([BL,BR,TR,TL], tex, coll, rot) einzelnes Viereck (Ecken von vorne gesehen)
collider(pts, normal) unsichtbare Kollisionsfläche
obj(path, offset, scale, tex) OBJ-Datei (Spielkoordinaten), usemtl tex_N oder Texturname
height_at(x,z) Höhe der obersten begehbaren Fläche

Texturen: Name aus TEX (Dorf: gras, gras2, gras_dunkel, blumen, sand, erde, graskante, stein, stein_kante, stein_moos, platte, holz_dunkel, holz_maser, holzbalken, rinde, kiste, inka, muster_lila, …), direkter Index (int) oder Flachfarbe ('meer', 'rot', … oder (r,g,b); wird als Flachfarb-Eintrag (Flags 0x105, Seite −1) an die Texturtabelle angehängt). Kontaktabzug mit Indizes: notes/img/texturen_dorf.png. Jedes Dreieck zeigt eine ganze Texturkachel (die Engine hat keine freien UVs) – daher wird alles in 1×1-Stücke zerlegt; schmale/flache Wände zeigen die Textur gestaucht.

Beleuchtung (Vertexfarben)

L.sun = dict(azimuth=215, elevation=50, color=(1,.93,.8), strength=.62, sky=(.5,.55,.66), ground=(.3,.28,.24), ao=.55, ao_radius=1.3, shadow=.35) – je Vertex: Himmel/Boden-Halbkugellicht + Sonne (Lambert) mit Schatten (Strahl zur Sonne gegen alle Quader) + Umgebungsverdeckung (24 Strahlen, Reichweite ao_radius). Quader, Säulen, Treppen, Plattformen melden sich als Schattenwerfer an (solids). 1.0 = Texturfarbe (Vertexfarbe 0x80), max. 2.0. tint=(r,g,b) je Baustein multipliziert.

Objekte (Strats)

L.strat(name, x, z, y=None, rot=None, params=None, wp='relative', variant=0, hidden=False)

  • y=None: auf die oberste begehbare Fläche bei (x,z) stellen.
  • Typfelder (nvars, Slots, Flags, Zusatzspeicher) und Parameter werden von der ersten Original-Instanz des Typs kopiert (params=[…] überschreibt; Anzahl muss passen).
  • variant: Typen mit mehreren Code-Einstiegen (z. B. SmashPot: 2 Spawn-Stubs).
  • Wegpunkte (wp): 'relative' = Wegpunktkette des Originals mitverschieben (Versatz zum Objekt bleibt, y wird auf den Boden gesetzt, wenn dort einer ist), 'here' = alle Punkte auf das Objekt, 'none' = keine (−1), oder eigene Liste [(x,z[,y[,grad]]), …] (Zusatzfelder der Original-Wegpunkte werden übernommen). Ketten werden neu nummeriert (keine Verweise ins alte Level).
  • player(x,z,rot) (Strat Llama), checkpoint(x,z) (CheckPointPost), exit(x,z) (LevelDoor), coins([(x,z),…]).
  • Typen, die im Dorf-Code stehen, aber dort nicht platziert sind, über Strats.BORROWED mit Typfeldern aus einem anderen Level: derzeit RubyIdol (aus t1l1m002).
  • poolExtra wird auf max(Original, Anzahl Strats + 80) gesetzt; der Parameterpool des Originals bleibt erhalten, neue Parameter werden angehängt.

Was build() erzeugt

  1. Alle Dreiecke werden nach (Rasterzelle, Höhenband 10 Einheiten ab y = −3) auf Kacheln verteilt; Kachelursprung = Zellmitte/Bandmitte (Kollisions-d muss in ±8 liegen).
  2. Kollision: jedes Viereck mit coll=True wird ein Kollisionspolygon; Böden nur in der eigenen Zelle, Wände/Schrägen zusätzlich in Nachbarzellen bis 0,3 Abstand (die Engine prüft nur die Kacheln der Zelle, in der der Spieler steht). Unbenutzte Hilfsvertices sorgen dafür, dass die Kachel-Box die Kollisionspolygone umfasst.
  3. Identische Kachelmodelle werden zusammengefasst (Vertexfarben stehen in MAP je Kachel).
  4. Todesebene: Original-Modell 0 des Dorfes (unsichtbar, Material 0x1e) in jeder Zelle des kill-Bereichs, die nicht vollständig von Boden bedeckt ist.
  5. MAP: Zonenraster = 0, Zone 0 sieht alles (Maske 0xffffffff), keine Kachel-Wechsel (Alt-Block leer), Kachelblöcke A/B/Modelle/Vertexfarben konsistent, Strats + Wegpunkte neu, Licht-/ Umgebungszonen (90-Byte-Block) und Rest unverändert.
  6. TEXT: angehängte Flachfarben. NAME: LEVEL_ARGS['name'].
  7. Gegenprobe: MAP wird nach dem Schreiben wieder vollständig geparst.

Erkenntnisse aus den Spieltests (lamatest, Xvfb)

  • Maßstab: Lama ≈ 0,6 Einheiten hoch, läuft ≈ 1,1 Einheiten/s (Münz-Messbahn, s. u.; die früher notierten 0,85 waren zu niedrig), braucht ~1 s zum Beschleunigen. Sprung (X) überwindet 0,35 hohe Kanten, 0,5 nicht. Mit Anlauf fliegt es ~1,3 weit (horizontal gleich schnell wie beim Laufen), auf +0,2 landet es nach ~1,05; aus dem Stand deutlich kürzer (0,5-Lücke nicht geschafft). → Parkour: Lücken 0,3 mit +0,2, Plattformen davor/dahinter ≥ 1,5 lang (nach der Landung muss Platz für den nächsten Absprung sein), größere Höhen über Treppen/Rampen. Messlevel: levels/sprunglabor.py (--set spur=a..g|m; m = Münz-Messbahn: Münze alle 0,25 → Münzzähler × 0,25 = gelaufene Strecke; f = Weitsprung über Wasser).
  • Keine Stufen-Logik: schon eine 0,12 hohe Kante mit Wandkollision blockiert das Lama. Ohne Wandkollision (side_coll=False) läuft es auf niedrige Sockel hinauf; Treppen mit unsichtbarer Schräge (stairs(walkable=True)) und Rampen sind begehbar (geprüft).
  • Steuerung ist kamerarelativ (Hoch = Kamerablickrichtung). Die Startkamera steht hinter dem Lama; steht direkt dahinter ein Hindernis (z. B. Pfosten), weicht sie seitlich aus → Startpunkte hinten freihalten.
  • Rot 0° = Blick +z, 90° = Blick +x.
  • Todesebene funktioniert: Sturz ins Meer → Lebensenergie weg, Respawn am letzten Checkpoint (bzw. Start).
  • Spieler-Wegpunktkette (14 Punkte beim Dorf-Lama, Bedeutung unklar): player() legt den ersten 8 Einheiten hinter das Lama, den Rest auf das Lama, Zusatzfelder vom Original.
  • LevelDoor (Ausgang) – gelöst, siehe Abschnitt „Ausgang (LevelDoor)“ unten.
  • Größen, die laufen: TRAK 0,6–1,0 MB, bis 1100 Modelle, 5200 Kacheln, WAD bis 6,9 MB (Originale: TRAK ≤ 1 MB, ≤ 5800 Kacheln, WAD ≤ 6,85 MB). Testwelt: 628 Modelle, 2474 Kacheln, TRAK 646 KB, WAD 6,3 MB.

Ausgang (LevelDoor) – wie er funktioniert

Strat-Bytecode (Dorf, STPC 0x430332, 3 Parameter, unsichtbar, kein Modell), dekodiert über die VM FUN_0054d180 (Opcode < 0x45: Tabelle 0x5796bc mit 16-Bit-Operand, sonst 0x578ff4+op·4):

g65,g66,g67 = Param 0,1,2            ; Stamm, Welt, Kapitel des nächsten Levels (20.12)
loop:  if g21 == 3                    ; Spielzustand "läuft"
   and Spieler.Boden.Material == 16    ; Eigenschaft 0x11 = *(strat+0xc0)+4 = Material-Byte des
                                       ; Kollisionspolygons unter dem Spieler (FUN_00403020)
   and floor(Spieler.x) == floor(Tür.x) and floor(Spieler.z) == floor(Tür.z)   ; gleiche Rasterzelle
   -> op 0x192 (FUN_0054d620): Levelwechsel(Param), g1 += 1, Ende
   yield
  • Die Tür ist also nur ein Auslöser; im Dorf liegt im Türdurchgang ein Bodenpolygon mit Material 16 (8 Stück im Dorf, auch in allen anderen Levels). Unsere Testwelt hatte überall Material 0 → nichts passierte. Fix: Mosaik im Tor mit mat=16 (box(..., mat=TUER_MAT)), Tür in dieselbe Rasterzelle, Spielerweg führt mitten hindurch.
  • Nur Kacheln der Türzelle zählen (Zellliste, FUN_004036d0), die Höhe nicht (t1l3m002–4: Boden 3 Einheiten unter der Tür). Dorf 1 & Co.: In der Türzelle liegt zunächst kein Material 16 – es steckt im Wechselmodell der Kachel (MAP-Kachel-Wechsel, WFPC 0x10000): die RubyIdolDoor in derselben Zelle tauscht beim Öffnen (Op 0x11a/0x11b) Kachel 420 von Modell 48 auf 49, und erst Modell 49 hat das Ausgangspolster (42,25–42,75 / 49,23–49,50, y 3,25). Im Spiel geprüft (2026-11-07): Modell 49 eingesetzt + Tür entfernt, Lama bei 42,5/3,5/49,37 → sofort Bilanz „Dorf Kapitel 1“; Original (Tür zu) → nichts. Betrifft 8 der 31 Original-Türen (Ruby-, PressurePad-, Lab-Türen); das Polster bei 43,5/48,45 (Zelle 43,48) ist dagegen ein Hauseingang (Zonen-Teleport). t1l3m003: 2 der 4 Türen (Zellen 71,48/71,49) haben gar kein Polster.
  • Zweiter Weg (Strat-Code bei 0x4252aa, Spielerlogik [wahrsch.]): Boden-Material 16 und Zelle = g104/g105 (setzt die LevelDoor beim Start, Llama setzt sie auf −1) → Levelwechsel(g101..g103).
  • Parameter in den Originalen: (1, Welt, Kapitel+1) = nächstes Kapitel; im letzten Kapitel einer Welt (7,7,7) = „Welt geschafft“ → zurück zur Auswahlkarte, nächste Welt freischalten.
  • FUN_0054d620: merkt aktuelles Level (0x585008..14), setzt nächstes (0x584eb4/b8/bc), zeigt die Bilanz (Münzen x/55, Geheimnisse) mit „EINGABETASTE = speichern / ESC = weiter“. Fortschritt 0x585018/19 (max. Welt/Kapitel, im KSV +0x42/+0x43): ist man im höchsten freien Kapitel, wird das nächste Kapitel freigeschaltet; bei (7,7,7) die nächste Welt.
  • (7,7,7) in Welt 9 stürzt ab: schaltet „Welt 10“ frei → nach dem Speichern steht der Kartencursor auf Welt 10, Weltnamen-Zeiger 0x57bd40[9] = NULL → Page Fault bei 0x41B5CC.
  • Lösung Testwelt: Parameter (1,9,1) – nach der Bilanz wird Kapitel 1 neu geladen (kein Absturz, getestet mit Speichern). Nebenwirkung: Kapitel 2 wird freigeschaltet (und von Kapitel n aus Kapitel n+1). Fehlt dessen WAD, stürzt die Auswahl ab („Couldnt load wad“). Deshalb legt levelbuild.py --install (Funktion kapitel_links()) in der Mod Symlinks T1L9M002..049.wad → T1L9M001.wad und T192..T1949.COR → T191.COR an (Welt 9 hat 49 Kapitel-Plätze, Tabelle 0x572420) und ruft lama-mod an auf. lama-mod übernimmt dafür jetzt auch Symlinks aus Mod-Ordnern (find … -type f -o -type l). Geprüft: Kapitel 2 auf der Karte wählbar, lädt die Testwelt.
  • Die Auswahlkarte zeigt für Welt 9 keinen Hintergrund (nur Text) und 772 als Münzziel (Münztabelle 0x5722f4 hat nur Welten 1–8) – kosmetisch.

Die Testwelt (levels/testwelt.py → out/testwelt.wad, installiert als T1L9M001.wad)

2026-11-06 kompakt umgebaut („alles näher zusammen“): L-förmige Insel, Hauptteil 32,5×23,5 (x 11..43,5, z 9,5..33) + Streifen unter dem Parkour-Ende (x 43,5..49, z 9,5..20,5), vorher 42×34 (x 10..52, z 8..42). Galerie, Gehege und Parkour grenzen direkt aneinander, keine leeren Wiesen mehr. NAME-Chunk "Testwelt" (wird im Spiel nirgends angezeigt). Vorschaubilder (Handy, 1280 px): notes/img/vorschau/ (01–03 Blender-Renderings mit Beschriftung, 04–11 Spielfotos, 12 Montage). Ältere Bilder notes/img/testwelt_*.jpg zeigen noch das alte, weitläufige Layout.

Bereich alt neu
Startplatz x 14..22, z 11..19 (8×8) x 15..21, z 12..19 (6×7)
Galerie z 22..38, Spalten 2,5, Reihen z 25/28,5/32/35,5 x 14,5..32,5, z 20,5..32, Spalten 1,9, Reihen z 22,5/25,2/27,9/30,6 (Abstand 2,7)
Gehege x 39..49, z 24..35 x 33..42, z 20,8..30 (direkt östlich der Galerie)
Parkour x 22..53,6 x 21..52,6 (nur um −1 in x verschoben, Maße gleich)
Ausgang LevelDoor (51,5/15,5) LevelDoor (50,5/15,5), Zelle 50/15, Mosaik mit Material 16
  • Startplatz (x 15..21, z 12..19): Steinplatz mit Inka-Mosaik, 4 Inka-Säulen, Blumenbeete, Bäume, 2 Münzen, Checkpoint (16,1/17,4). Lama startet bei (18, 14,6) mit Blick nach Süden (Galerie direkt dahinter, Parkour-Treppe links im Bild).
  • Galerie (z 20,5..32): 4 Reihen, je Objekt ein flacher Sockel (0,9 breit, 0,08 hoch, begehbar), Lücke 1,0 zwischen Sockeln, Sandweg (0,6) vor jeder Reihe, farbiger Pfosten am Reihenanfang (gelb/grau/blau/rot), Hauptweg Nord–Süd bei x 15,6..16,3:
    1. Sammeln: Coin, ChargeBooster, RubyIdol, HealthFull, HealthGenerator, ChacaChargePotion, Secret
    2. Kisten/Töpfe: SmashPot (2 Varianten), Jar, ObjectDontDropInBox, WaterReboundPoints, CheatTeleport
    3. Figuren: TipoVillage, ChacaVillage, PachaGivingInfo, KidOnLlama, Wompy
    4. Mechanik: PressurePadDoor, RubyIdolDoor, SwitchPlatformPadVillage, AppearingPlatformsVillage, RisingColumns, SinkingStatue, FallingTree, CheckPointPost
  • Gehege (x 33..42, z 20,8..30, Zaun, Eingang Westseite z 20,8..24): Bunny ×2, Ladybird, FlockOfBirds, VillagerHerder; Aussichtspodest (0,6) mit Treppe an der Westseite zwischen Galerie-Reihe 2 und 3.
  • Parkour (beginnt an der Ostkante des Platzes, alles auf der Linie z = 15,5 nach Osten, damit man ohne Kameradrehen durchkommt – Drehen per A/S oder Links/Rechts war im Skript nicht reproduzierbar). Geometrie im Skript als „alte x + PX“ (PX = −1) geschrieben: Treppe 0→0,8 · Anschlag-Stufe +0,3 (ohne Lücke: Lama läuft dagegen und steht still) · 2 Lücken 0,3 mit je +0,2 auf 1,5 lange Holzklötze · Balken 0,5 breit · Mittelplattform (1,5) mit Checkpoint · Sandrampe 1,5→2,4 · Anschlag-Stufe +0,3 · 3 Trittsteine (1,5 lang, Lücken 0,3, je +0,2) · schmaler Balken 0,45 · Treppe 3,3→4,0 · Ziel-Plattform (4,0; x 47,6..52,6, ragt über die Küste) mit Säulen, Brustwehr und Tor; darunter Mosaik mit Material 16, LevelDoor bei (50,5 / 15,5). 18 Münzen entlang. Unter dem Parkour liegt Wiese (Herunterfallen ist harmlos).
  • Skript-Durchlauf (Start → Ziel → Ausgang → Bilanz), alte Fassung 4/4, kompakte Fassung 2/2 Läufe erfolgreich (Bilanz 18/55 Münzen); die .seq ist zeitbasiert/relativ und blieb unverändert:
    python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/testwelt_parkour.wad --set start=parkour
    lamatest.py run out/testwelt_parkour.wad AUSGABE --seq "$(cat levels/testwelt_parkour.seq)"
    
    (run:T:x@t,… hält Up T s und drückt X zu festen Zeiten; die Anschlag-Stufen setzen den Zeitfehler zurück. Fotos (shot@) blockieren ~0,4 s → nie kurz vor einem Sprung.)
  • Im Spiel geprüft: Laden ohne Absturz (viele Läufe), alle 31 Galerie-Objekte erscheinen (Münze/Secret/… reagieren: Münzzähler, "GEHEIMNIS!"), Lama läuft Galerie/Gehege ab, Treppe hoch, Sprung auf Plattform B und auf Trittstein 1, Rampe hoch, Treppe zur Ziel-Plattform, Meer = Respawn, kompletter Parkour per Skript, Ausgang → Bilanz → Kapitel 1 neu. Bilder: aktuell notes/img/vorschau/ (kompaktes Layout); notes/img/testwelt_*.jpg = altes weitläufiges Layout (1–6 + Montage sogar noch mit altem Parkour).
  • Startpunkt für Tests umschaltbar: --set start=platz|reihe1..4|weg1..4|gehege|podest|parkour|pk1..pk5|ziel|ziel2 (podest = auf dem Aussichtspodest, Blick nach Westen über die Galerie); Ausgangsparameter --set tuer=1,9,1.

Nicht platzierte Dorf-Typen

Typ Grund
Llama ist der Spieler (Start)
LevelDoor Ausgang am Parkour-Ende (braucht Boden mit Material 16, s. o.)
CameraSide Kamera-Zone, unsichtbar
CutSceneCameraDirectional Zwischensequenz-Kamera, unsichtbar
CutSceneTrigger startet Zwischensequenz
Kein platzierbarer Typ hat das Spiel zum Absturz gebracht (keine Bisektion nötig).
Hinweis: Mechanik-Objekte (Türen, Säulen, Statue) gehören im Dorf zu bestimmter Geometrie /
Kachel-Wechseln; in der Galerie stehen sie "nackt" (z. B. schwebendes RubyIdolDoor-Schild).
Typen, die nur im Code stehen (BouncingCoin, Sparkles, RubyIdolStatue …), haben keine
Original-Instanz mit Typfeldern und werden nicht angeboten (Ausnahme RubyIdol über Strats.BORROWED).

Vorschau-Renderings (Blender)

/usr/bin/blender (Debian 3.0.1): Cycles rendert nur Schwarz (auch die Standardszene), OCIO fehlt („Color management: fallback“, nur View „Standard“). Eevee geht, braucht aber ein X-Display → eigenes Xvfb :7 (nie :0, :5 gehört lamatest). Ablauf (Skripte in tools/vorschau/: strats_json.py (aus levelbau/ aufrufen), render_level.py, label.py):

  1. geom_export.py out/testwelt.wad GE → level.obj/mtl + page_NN.png
  2. Strat-Positionen: Levelskript mit levelbuild.Level ausführen (ohne L.build), L.strats als JSON
  3. DISPLAY=:7 STRATS=strats.json VIEWS=schraeg,schraeg2,oben blender -b -P render_level.py -- GE r 64: eigener OBJ-Leser (der 3.0-Importer kennt keine Vertexfarben), Spiegelung OBJ→Spiel (y_blender = −Spiel-z, Umlaufsinn drehen), Material = Textur (Closest) × Vertexfarbe, etwas Emission, Sonne + Himmel, Marker für Strats (Münzen gold, Lama-Start oranger Kegel, Galerie-Objekte in Reihenfarbe, Tiere weiß, Ausgang lila Ring); schreibt je Ansicht PNG + JSON mit Bildkoordinaten der Bereichsnamen.
  4. PIL: auf 1280 px skalieren, Beschriftungen (Start/Galerie/Gehege/Parkour/Ziel), JPG q85.