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Levelbau mit tools/levelbuild.py
Stand: 2026-11-06 (Ausgang + Parkour überarbeitet). Baut komplette Level-WADs aus einer Level-Beschreibung (Python-Skript).
Basis ist immer ein Original-Level (Standard: Dorf t1l1m001.wad): dessen Strat-Code/Objektmodelle
(STPC), Texturen (TEXT), Sound usw. werden übernommen; Geometrie (TRAK), Kachelraster,
Vertexfarben, Objekte und Wegpunkte (MAP) werden komplett neu erzeugt.
Ergebnis im Spiel geprüft: out/testwelt.wad (= installierte Testwelt, siehe unten).
Aufruf
python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/testwelt.wad # bauen
python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/testwelt.wad --install # + als TestLevel installieren
python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/t.wad --set start=ziel # Variablen ans Skript
python3 tools/levelbuild.py --types # platzierbare Strat-Typen des Basislevels
python3 tools/levelbuild.py --textures tex.png # Textur-Kontaktabzug + Namensliste
python3 tools/texsheet.py WAD out.png [--all] [--only 1,2,3] [--size 96]
--install kopiert nach ~/.wine-lama/mods/testlevel/wads/T1L9M001.wad (legt einmalig
.orig an) und legt die Kapitel-Symlinks 2..49 an (s. „Ausgang“). Test im Spiel: tools/lamatest.py run out/x.wad ordner (s. testharness.md).
Level-Skript
LEVEL_ARGS = dict(name='Testwelt', seed=7) # NAME-Chunk, Zufallssaat (Texturdrehung)
def build(L): # L = levelbuild.Level
L.sea(0, 0, 88, 72, y=-2.0, kill=(6, 4, 80, 66)) # Meer + Todesebene
L.box(14, 12, 26, 24, -0.4, 0, top='stein', side='stein')
L.stairs(26, 18, 29, 22, 0, 1.5, 3, '+x')
L.player(20, 14.5, rot=0)
L.checkpoint(17, 18.5)
L.exit(70.5, 12.5)
L.strat('Bunny', 66, 34)
L.coins([(27, 20), (28, 20)])
def report(L): # optional, nach dem Bauen
...
L.opts enthält die --set-Werte (Strings).
Koordinaten
- Spielkoordinaten wie bei Strats: x nach Osten, y nach oben, z = Rasterzeile (positiv, "Süden"), 1 Einheit = 1 Rasterzelle. Raster des Dorfes: 96×96 → alles muss in x,z ∈ [0,96) liegen.
- Winkel in Grad, 0° = Blick nach +z, 90° = Blick nach +x (im Spiel geprüft).
- Intern wird in den Exportraum (z gespiegelt) umgerechnet; Umlaufsinn wird automatisch
korrigiert (
_orient), man gibt nur die gewünschte Außennormale an.
Geometrie-Bausteine
| Methode | Beschreibung |
|---|---|
floor(x0,z0,x1,z1,y, tex, rot='random', coll=True) |
waagerechte Fläche (in 1×1-Kacheln unterteilt) |
box(x0,z0,x1,z1,y0,y1, top, side, side_top=None, bottom=None, sides='nesw', side_coll=None) |
Quader; side_top = Textur der obersten Wandreihe (z. B. 'graskante'), side_coll=False = Wände ohne Kollision (niedrige Sockel begehbar) |
platform(x,z,w,d,y, top, side, thick=0.5, side_top='graskante', bottom='erde') |
schwebende Plattform, Oberkante y |
pillar(x,z,y0,y1,size, side, top) |
Säule um Mittelpunkt |
ramp(x0,z0,x1,z1, ya, yb, '+x', top, side, base) |
Rampe, steigt in Richtung +x/-x/+z/-z |
stairs(x0,z0,x1,z1, y0, y1, n, '+x', top, side, base, walkable=True) |
Treppe; walkable: unsichtbare Schräge als Kollision |
fence(pts, y, height) |
Zaun (Pfosten + Latte) entlang Punktliste |
tree(x,z,y, height, crown) |
Klotz-Baum |
sea(x0,z0,x1,z1, y, tex='meer', kill=(...)) |
Wasserfläche ohne Kollision + Todesebene |
quad([BL,BR,TR,TL], tex, coll, rot) |
einzelnes Viereck (Ecken von vorne gesehen) |
collider(pts, normal) |
unsichtbare Kollisionsfläche |
obj(path, offset, scale, tex) |
OBJ-Datei (Spielkoordinaten), usemtl tex_N oder Texturname |
height_at(x,z) |
Höhe der obersten begehbaren Fläche |
Texturen: Name aus TEX (Dorf: gras, gras2, gras_dunkel, blumen, sand, erde, graskante, stein, stein_kante, stein_moos, platte, holz_dunkel, holz_maser, holzbalken, rinde, kiste, inka, muster_lila, …), direkter Index (int) oder Flachfarbe ('meer', 'rot', … oder
(r,g,b); wird als Flachfarb-Eintrag (Flags 0x105, Seite −1) an die Texturtabelle angehängt).
Kontaktabzug mit Indizes: notes/img/texturen_dorf.png.
Jedes Dreieck zeigt eine ganze Texturkachel (die Engine hat keine freien UVs) – daher wird
alles in 1×1-Stücke zerlegt; schmale/flache Wände zeigen die Textur gestaucht.
Beleuchtung (Vertexfarben)
L.sun = dict(azimuth=215, elevation=50, color=(1,.93,.8), strength=.62, sky=(.5,.55,.66), ground=(.3,.28,.24), ao=.55, ao_radius=1.3, shadow=.35) – je Vertex:
Himmel/Boden-Halbkugellicht + Sonne (Lambert) mit Schatten (Strahl zur Sonne gegen alle
Quader) + Umgebungsverdeckung (24 Strahlen, Reichweite ao_radius). Quader, Säulen,
Treppen, Plattformen melden sich als Schattenwerfer an (solids). 1.0 = Texturfarbe
(Vertexfarbe 0x80), max. 2.0. tint=(r,g,b) je Baustein multipliziert.
Objekte (Strats)
L.strat(name, x, z, y=None, rot=None, params=None, wp='relative', variant=0, hidden=False)
y=None: auf die oberste begehbare Fläche bei (x,z) stellen.- Typfelder (nvars, Slots, Flags, Zusatzspeicher) und Parameter werden von der ersten
Original-Instanz des Typs kopiert (
params=[…]überschreibt; Anzahl muss passen). variant: Typen mit mehreren Code-Einstiegen (z. B. SmashPot: 2 Spawn-Stubs).- Wegpunkte (
wp):'relative'= Wegpunktkette des Originals mitverschieben (Versatz zum Objekt bleibt, y wird auf den Boden gesetzt, wenn dort einer ist),'here'= alle Punkte auf das Objekt,'none'= keine (−1), oder eigene Liste[(x,z[,y[,grad]]), …](Zusatzfelder der Original-Wegpunkte werden übernommen). Ketten werden neu nummeriert (keine Verweise ins alte Level). player(x,z,rot)(StratLlama),checkpoint(x,z)(CheckPointPost),exit(x,z)(LevelDoor),coins([(x,z),…]).- Typen, die im Dorf-Code stehen, aber dort nicht platziert sind, über
Strats.BORROWEDmit Typfeldern aus einem anderen Level: derzeitRubyIdol(aus t1l1m002). poolExtrawird auf max(Original, Anzahl Strats + 80) gesetzt; der Parameterpool des Originals bleibt erhalten, neue Parameter werden angehängt.
Was build() erzeugt
- Alle Dreiecke werden nach (Rasterzelle, Höhenband 10 Einheiten ab y = −3) auf Kacheln verteilt; Kachelursprung = Zellmitte/Bandmitte (Kollisions-d muss in ±8 liegen).
- Kollision: jedes Viereck mit
coll=Truewird ein Kollisionspolygon; Böden nur in der eigenen Zelle, Wände/Schrägen zusätzlich in Nachbarzellen bis 0,3 Abstand (die Engine prüft nur die Kacheln der Zelle, in der der Spieler steht). Unbenutzte Hilfsvertices sorgen dafür, dass die Kachel-Box die Kollisionspolygone umfasst. - Identische Kachelmodelle werden zusammengefasst (Vertexfarben stehen in MAP je Kachel).
- Todesebene: Original-Modell 0 des Dorfes (unsichtbar, Material 0x1e) in jeder Zelle
des
kill-Bereichs, die nicht vollständig von Boden bedeckt ist. - MAP: Zonenraster = 0, Zone 0 sieht alles (Maske 0xffffffff), keine Kachel-Wechsel (Alt-Block leer), Kachelblöcke A/B/Modelle/Vertexfarben konsistent, Strats + Wegpunkte neu, Licht-/ Umgebungszonen (90-Byte-Block) und Rest unverändert.
- TEXT: angehängte Flachfarben. NAME:
LEVEL_ARGS['name']. - Gegenprobe: MAP wird nach dem Schreiben wieder vollständig geparst.
Erkenntnisse aus den Spieltests (lamatest, Xvfb)
- Maßstab: Lama ≈ 0,6 Einheiten hoch, läuft ≈ 1,1 Einheiten/s (Münz-Messbahn, s. u.; die
früher notierten 0,85 waren zu niedrig), braucht ~1 s zum Beschleunigen. Sprung (X) überwindet
0,35 hohe Kanten, 0,5 nicht. Mit Anlauf fliegt es ~1,3 weit (horizontal gleich schnell wie
beim Laufen), auf +0,2 landet es nach ~1,05; aus dem Stand deutlich kürzer (0,5-Lücke nicht
geschafft). → Parkour: Lücken 0,3 mit +0,2, Plattformen davor/dahinter ≥ 1,5 lang (nach der
Landung muss Platz für den nächsten Absprung sein), größere Höhen über Treppen/Rampen.
Messlevel:
levels/sprunglabor.py(--set spur=a..g|m;m= Münz-Messbahn: Münze alle 0,25 → Münzzähler × 0,25 = gelaufene Strecke;f= Weitsprung über Wasser). - Keine Stufen-Logik: schon eine 0,12 hohe Kante mit Wandkollision blockiert das Lama.
Ohne Wandkollision (
side_coll=False) läuft es auf niedrige Sockel hinauf; Treppen mit unsichtbarer Schräge (stairs(walkable=True)) und Rampen sind begehbar (geprüft). - Steuerung ist kamerarelativ (Hoch = Kamerablickrichtung). Die Startkamera steht hinter dem Lama; steht direkt dahinter ein Hindernis (z. B. Pfosten), weicht sie seitlich aus → Startpunkte hinten freihalten.
- Rot 0° = Blick +z, 90° = Blick +x.
- Todesebene funktioniert: Sturz ins Meer → Lebensenergie weg, Respawn am letzten Checkpoint (bzw. Start).
- Spieler-Wegpunktkette (14 Punkte beim Dorf-Lama, Bedeutung unklar):
player()legt den ersten 8 Einheiten hinter das Lama, den Rest auf das Lama, Zusatzfelder vom Original. - LevelDoor (Ausgang) – gelöst, siehe Abschnitt „Ausgang (LevelDoor)“ unten.
- Größen, die laufen: TRAK 0,6–1,0 MB, bis 1100 Modelle, 5200 Kacheln, WAD bis 6,9 MB (Originale: TRAK ≤ 1 MB, ≤ 5800 Kacheln, WAD ≤ 6,85 MB). Testwelt: 628 Modelle, 2474 Kacheln, TRAK 646 KB, WAD 6,3 MB.
Ausgang (LevelDoor) – wie er funktioniert
Strat-Bytecode (Dorf, STPC 0x430332, 3 Parameter, unsichtbar, kein Modell), dekodiert über die
VM FUN_0054d180 (Opcode < 0x45: Tabelle 0x5796bc mit 16-Bit-Operand, sonst 0x578ff4+op·4):
g65,g66,g67 = Param 0,1,2 ; Stamm, Welt, Kapitel des nächsten Levels (20.12)
loop: if g21 == 3 ; Spielzustand "läuft"
and Spieler.Boden.Material == 16 ; Eigenschaft 0x11 = *(strat+0xc0)+4 = Material-Byte des
; Kollisionspolygons unter dem Spieler (FUN_00403020)
and floor(Spieler.x) == floor(Tür.x) and floor(Spieler.z) == floor(Tür.z) ; gleiche Rasterzelle
-> op 0x192 (FUN_0054d620): Levelwechsel(Param), g1 += 1, Ende
yield
- Die Tür ist also nur ein Auslöser; im Dorf liegt im Türdurchgang ein Bodenpolygon mit
Material 16 (8 Stück im Dorf, auch in allen anderen Levels). Unsere Testwelt hatte überall
Material 0 → nichts passierte. Fix: Mosaik im Tor mit
mat=16(box(..., mat=TUER_MAT)), Tür in dieselbe Rasterzelle, Spielerweg führt mitten hindurch. - Nur Kacheln der Türzelle zählen (Zellliste, FUN_004036d0), die Höhe nicht (t1l3m002–4: Boden 3 Einheiten unter der Tür). Dorf 1 & Co.: In der Türzelle liegt zunächst kein Material 16 – es steckt im Wechselmodell der Kachel (MAP-Kachel-Wechsel, WFPC 0x10000): die RubyIdolDoor in derselben Zelle tauscht beim Öffnen (Op 0x11a/0x11b) Kachel 420 von Modell 48 auf 49, und erst Modell 49 hat das Ausgangspolster (42,25–42,75 / 49,23–49,50, y 3,25). Im Spiel geprüft (2026-11-07): Modell 49 eingesetzt + Tür entfernt, Lama bei 42,5/3,5/49,37 → sofort Bilanz „Dorf Kapitel 1“; Original (Tür zu) → nichts. Betrifft 8 der 31 Original-Türen (Ruby-, PressurePad-, Lab-Türen); das Polster bei 43,5/48,45 (Zelle 43,48) ist dagegen ein Hauseingang (Zonen-Teleport). t1l3m003: 2 der 4 Türen (Zellen 71,48/71,49) haben gar kein Polster.
- Zweiter Weg (Strat-Code bei 0x4252aa, Spielerlogik [wahrsch.]): Boden-Material 16 und Zelle = g104/g105 (setzt die LevelDoor beim Start, Llama setzt sie auf −1) → Levelwechsel(g101..g103).
- Parameter in den Originalen: (1, Welt, Kapitel+1) = nächstes Kapitel; im letzten Kapitel einer Welt (7,7,7) = „Welt geschafft“ → zurück zur Auswahlkarte, nächste Welt freischalten.
FUN_0054d620: merkt aktuelles Level (0x585008..14), setzt nächstes (0x584eb4/b8/bc), zeigt die Bilanz (Münzen x/55, Geheimnisse) mit „EINGABETASTE = speichern / ESC = weiter“. Fortschritt 0x585018/19 (max. Welt/Kapitel, im KSV +0x42/+0x43): ist man im höchsten freien Kapitel, wird das nächste Kapitel freigeschaltet; bei (7,7,7) die nächste Welt.- (7,7,7) in Welt 9 stürzt ab: schaltet „Welt 10“ frei → nach dem Speichern steht der Kartencursor auf Welt 10, Weltnamen-Zeiger 0x57bd40[9] = NULL → Page Fault bei 0x41B5CC.
- Lösung Testwelt: Parameter (1,9,1) – nach der Bilanz wird Kapitel 1 neu geladen (kein
Absturz, getestet mit Speichern). Nebenwirkung: Kapitel 2 wird freigeschaltet (und von
Kapitel n aus Kapitel n+1). Fehlt dessen WAD, stürzt die Auswahl ab („Couldnt load wad“).
Deshalb legt
levelbuild.py --install(Funktionkapitel_links()) in der Mod Symlinks T1L9M002..049.wad → T1L9M001.wad und T192..T1949.COR → T191.COR an (Welt 9 hat 49 Kapitel-Plätze, Tabelle 0x572420) und ruftlama-mod anauf.lama-modübernimmt dafür jetzt auch Symlinks aus Mod-Ordnern (find … -type f -o -type l). Geprüft: Kapitel 2 auf der Karte wählbar, lädt die Testwelt. - Die Auswahlkarte zeigt für Welt 9 keinen Hintergrund (nur Text) und 772 als Münzziel (Münztabelle 0x5722f4 hat nur Welten 1–8) – kosmetisch.
Die Testwelt (levels/testwelt.py → out/testwelt.wad, installiert als T1L9M001.wad)
2026-11-06 kompakt umgebaut („alles näher zusammen“): L-förmige Insel, Hauptteil 32,5×23,5
(x 11..43,5, z 9,5..33) + Streifen unter dem Parkour-Ende (x 43,5..49, z 9,5..20,5), vorher
42×34 (x 10..52, z 8..42). Galerie, Gehege und Parkour grenzen direkt aneinander, keine leeren
Wiesen mehr. NAME-Chunk "Testwelt" (wird im Spiel nirgends angezeigt).
Vorschaubilder (Handy, 1280 px): notes/img/vorschau/ (01–03 Blender-Renderings mit
Beschriftung, 04–11 Spielfotos, 12 Montage). Ältere Bilder notes/img/testwelt_*.jpg zeigen
noch das alte, weitläufige Layout.
| Bereich | alt | neu |
|---|---|---|
| Startplatz | x 14..22, z 11..19 (8×8) | x 15..21, z 12..19 (6×7) |
| Galerie | z 22..38, Spalten 2,5, Reihen z 25/28,5/32/35,5 | x 14,5..32,5, z 20,5..32, Spalten 1,9, Reihen z 22,5/25,2/27,9/30,6 (Abstand 2,7) |
| Gehege | x 39..49, z 24..35 | x 33..42, z 20,8..30 (direkt östlich der Galerie) |
| Parkour | x 22..53,6 | x 21..52,6 (nur um −1 in x verschoben, Maße gleich) |
| Ausgang | LevelDoor (51,5/15,5) | LevelDoor (50,5/15,5), Zelle 50/15, Mosaik mit Material 16 |
- Startplatz (x 15..21, z 12..19): Steinplatz mit Inka-Mosaik, 4 Inka-Säulen, Blumenbeete, Bäume, 2 Münzen, Checkpoint (16,1/17,4). Lama startet bei (18, 14,6) mit Blick nach Süden (Galerie direkt dahinter, Parkour-Treppe links im Bild).
- Galerie (z 20,5..32): 4 Reihen, je Objekt ein flacher Sockel (0,9 breit, 0,08 hoch,
begehbar), Lücke 1,0 zwischen Sockeln, Sandweg (0,6) vor jeder Reihe, farbiger Pfosten am
Reihenanfang (gelb/grau/blau/rot), Hauptweg Nord–Süd bei x 15,6..16,3:
- Sammeln: Coin, ChargeBooster, RubyIdol, HealthFull, HealthGenerator, ChacaChargePotion, Secret
- Kisten/Töpfe: SmashPot (2 Varianten), Jar, ObjectDontDropInBox, WaterReboundPoints, CheatTeleport
- Figuren: TipoVillage, ChacaVillage, PachaGivingInfo, KidOnLlama, Wompy
- Mechanik: PressurePadDoor, RubyIdolDoor, SwitchPlatformPadVillage, AppearingPlatformsVillage, RisingColumns, SinkingStatue, FallingTree, CheckPointPost
- Gehege (x 33..42, z 20,8..30, Zaun, Eingang Westseite z 20,8..24): Bunny ×2, Ladybird, FlockOfBirds, VillagerHerder; Aussichtspodest (0,6) mit Treppe an der Westseite zwischen Galerie-Reihe 2 und 3.
- Parkour (beginnt an der Ostkante des Platzes, alles auf der Linie z = 15,5 nach Osten, damit man ohne Kameradrehen durchkommt – Drehen per A/S oder Links/Rechts war im Skript nicht reproduzierbar). Geometrie im Skript als „alte x + PX“ (PX = −1) geschrieben: Treppe 0→0,8 · Anschlag-Stufe +0,3 (ohne Lücke: Lama läuft dagegen und steht still) · 2 Lücken 0,3 mit je +0,2 auf 1,5 lange Holzklötze · Balken 0,5 breit · Mittelplattform (1,5) mit Checkpoint · Sandrampe 1,5→2,4 · Anschlag-Stufe +0,3 · 3 Trittsteine (1,5 lang, Lücken 0,3, je +0,2) · schmaler Balken 0,45 · Treppe 3,3→4,0 · Ziel-Plattform (4,0; x 47,6..52,6, ragt über die Küste) mit Säulen, Brustwehr und Tor; darunter Mosaik mit Material 16, LevelDoor bei (50,5 / 15,5). 18 Münzen entlang. Unter dem Parkour liegt Wiese (Herunterfallen ist harmlos).
- Skript-Durchlauf (Start → Ziel → Ausgang → Bilanz), alte Fassung 4/4, kompakte Fassung 2/2
Läufe erfolgreich (Bilanz 18/55 Münzen); die .seq ist zeitbasiert/relativ und blieb unverändert:
(
python3 tools/levelbuild.py levels/testwelt.py out/testwelt_parkour.wad --set start=parkour lamatest.py run out/testwelt_parkour.wad AUSGABE --seq "$(cat levels/testwelt_parkour.seq)"run:T:x@t,…hält Up T s und drückt X zu festen Zeiten; die Anschlag-Stufen setzen den Zeitfehler zurück. Fotos (shot@) blockieren ~0,4 s → nie kurz vor einem Sprung.) - Im Spiel geprüft: Laden ohne Absturz (viele Läufe), alle 31 Galerie-Objekte erscheinen
(Münze/Secret/… reagieren: Münzzähler, "GEHEIMNIS!"), Lama läuft Galerie/Gehege ab,
Treppe hoch, Sprung auf Plattform B und auf Trittstein 1, Rampe hoch, Treppe zur
Ziel-Plattform, Meer = Respawn, kompletter Parkour per Skript, Ausgang → Bilanz → Kapitel 1 neu.
Bilder: aktuell
notes/img/vorschau/(kompaktes Layout);notes/img/testwelt_*.jpg= altes weitläufiges Layout (1–6 + Montage sogar noch mit altem Parkour). - Startpunkt für Tests umschaltbar:
--set start=platz|reihe1..4|weg1..4|gehege|podest|parkour|pk1..pk5|ziel|ziel2(podest= auf dem Aussichtspodest, Blick nach Westen über die Galerie); Ausgangsparameter--set tuer=1,9,1.
Nicht platzierte Dorf-Typen
| Typ | Grund |
|---|---|
| Llama | ist der Spieler (Start) |
| LevelDoor | Ausgang am Parkour-Ende (braucht Boden mit Material 16, s. o.) |
| CameraSide | Kamera-Zone, unsichtbar |
| CutSceneCameraDirectional | Zwischensequenz-Kamera, unsichtbar |
| CutSceneTrigger | startet Zwischensequenz |
| Kein platzierbarer Typ hat das Spiel zum Absturz gebracht (keine Bisektion nötig). | |
| Hinweis: Mechanik-Objekte (Türen, Säulen, Statue) gehören im Dorf zu bestimmter Geometrie / | |
| Kachel-Wechseln; in der Galerie stehen sie "nackt" (z. B. schwebendes RubyIdolDoor-Schild). | |
| Typen, die nur im Code stehen (BouncingCoin, Sparkles, RubyIdolStatue …), haben keine | |
Original-Instanz mit Typfeldern und werden nicht angeboten (Ausnahme RubyIdol über Strats.BORROWED). |
Vorschau-Renderings (Blender)
/usr/bin/blender (Debian 3.0.1): Cycles rendert nur Schwarz (auch die Standardszene), OCIO
fehlt („Color management: fallback“, nur View „Standard“). Eevee geht, braucht aber ein
X-Display → eigenes Xvfb :7 (nie :0, :5 gehört lamatest). Ablauf (Skripte in
tools/vorschau/: strats_json.py (aus levelbau/ aufrufen), render_level.py, label.py):
geom_export.py out/testwelt.wad GE→ level.obj/mtl + page_NN.png- Strat-Positionen: Levelskript mit
levelbuild.Levelausführen (ohneL.build),L.stratsals JSON DISPLAY=:7 STRATS=strats.json VIEWS=schraeg,schraeg2,oben blender -b -P render_level.py -- GE r 64: eigener OBJ-Leser (der 3.0-Importer kennt keine Vertexfarben), Spiegelung OBJ→Spiel (y_blender = −Spiel-z, Umlaufsinn drehen), Material = Textur (Closest) × Vertexfarbe, etwas Emission, Sonne + Himmel, Marker für Strats (Münzen gold, Lama-Start oranger Kegel, Galerie-Objekte in Reihenfarbe, Tiere weiß, Ausgang lila Ring); schreibt je Ansicht PNG + JSON mit Bildkoordinaten der Bereichsnamen.- PIL: auf 1280 px skalieren, Beschriftungen (Start/Galerie/Gehege/Parkour/Ziel), JPG q85.