initial commit: llamamod 0.2.0 – reverse-engineered level formats (wad, map, trak, text, stpc), python tools and notes, java mod manager (iso install, mod pipeline with exe patching, save editor, wine/windows launcher) with mods (test world, debug wireframe, mirror, randomizer, fog, cheats, intro skip, practice, free camera, boot to level, level projects) and the 3d level editor (geometry, objects, cross-world import, environment, textures, play-test, manual)

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MineTec committed 2026-11-07 08:15:40 +01:00
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# TEXT-Chunk (Texturen)
Quelle: groove.exe `FUN_004067b0` (Größenlauf), `FUN_004071d0` → `FUN_00406880` (Paletten),
`FUN_00406ab0` (Seiten), `FUN_00406a10` (RLE), `FUN_00406d30` (Texturliste),
`FUN_00406e40` (Texturanimationen), `FUN_00407240`/`FUN_00408470` (Upload/Konvertierung).
Werkzeug: `tools/textchunk.py`, `tools/text_export.py`. Parse + Neuaufbau ist für **alle
Level-WADs byte-identisch** (auch der RLE-Encoder erzeugt exakt die Originaldaten).
## Aufbau
```
u32 nPal (in allen WADs 0)
nPal × { u32 id, u32 n, u16 farbe[n], u8 extra[n] }
u32 nSeiten (13–22 je Level, alle 256×256)
nSeiten × { u32 flags, u32 w, u32 h, Daten }
flags == 0 : w·h Byte (8 Bit, Palette) – unbenutzt
flags & 0x80 : u32 Länge, RLE16 – alle Originalseiten
sonst : w·h u16 roh
u32 nTex (~180–1260)
nTex × 8 Byte { u16 flags, u8 seite, u8 clut(0xff), u8 x0, u8 x1, u8 y0, u8 y1 } (Kanten inklusive)
u32 nAnim
nAnim × { u16 texIndex, u8 typ, Nutzdaten je typ }
typ 1,2 : 3 Byte typ 7,9 : u16,u16,u8,u8
typ 8 : u8, u8 nFrames, u8, nFrames × u16 texIndex (Daumenkino)
typ 10,11: u8,u8,u8,u8 n, n × u16 texIndex
```
RLE16: Folge von s16 n; n>0 → n Literal-u16; n<0 → nächstes u16 (−n)-mal.
## Pixel
16 Bit **PS1-Reihenfolge**: Bits 0–4 R, 5–9 G, 10–14 B, Bit 15 = STP.
`0x0000` = durchsichtig (Konverter schreibt 0 für Pixel 0, alles andere wird umgerechnet).
STP=0 bei Farbe≠0 tritt auf Seiten mit Blendmodus auf (halbtransparente Pixel).
Export: Alpha 0 = 0x0000, Alpha 128 = STP 0, Alpha 255 = STP 1.
Seiten-flags & 0x7f = Format/Blendklasse (Tabelle 0x570370, je 0x20 Byte):
1 = opak, 2 = eigener Konverter (0x409640), 3 = opak+Flag, 4/7 = Alpha (Blend 1),
5 = Blend 3, 6 = wie 1. (Modi 1/2/3 ≈ PS1-Halbtransparenz-Modi; Details offen.)
## Texturliste
Faces der Modelle (TRAK/STPC, Face+8 u16) verweisen auf den Index in der Texturliste;
Eintrag = Rechteck auf einer Seite. `flags`-Lowbyte 4/5/6/0xc6, Highbyte 1/4/17/20/36/…
(Bedeutung offen; vermutl. Blend/Größenklasse). Fürs Ersetzen: Liste unverändert lassen
und nur Pixel in den Seiten tauschen → keine Querverweise betroffen.
## Export / Ersetzen
```
text_export.py export level.wad ordner # pageNN_fXX.png + texinfo.txt (≈370 KB je Level)
text_export.py import level.wad ordner neu.wad
```
Import ändert nur Pixel, deren RGBA vom Export abweicht → unveränderte Seiten bleiben
bitgenau. Größe muss 256×256 bleiben. Neue Seiten/Texturen anhängen ist möglich
(nTex/nSeiten erhöhen), dann müssen aber Faces in TRAK/STPC die neuen Indizes verwenden.