initial commit: llamamod 0.2.0 – reverse-engineered level formats (wad, map, trak, text, stpc), python tools and notes, java mod manager (iso install, mod pipeline with exe patching, save editor, wine/windows launcher) with mods (test world, debug wireframe, mirror, randomizer, fog, cheats, intro skip, practice, free camera, boot to level, level projects) and the 3d level editor (geometry, objects, cross-world import, environment, textures, play-test, manual)
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b36a366240
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# TEXT-Chunk (Texturen)
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Quelle: groove.exe `FUN_004067b0` (Größenlauf), `FUN_004071d0` → `FUN_00406880` (Paletten),
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`FUN_00406ab0` (Seiten), `FUN_00406a10` (RLE), `FUN_00406d30` (Texturliste),
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`FUN_00406e40` (Texturanimationen), `FUN_00407240`/`FUN_00408470` (Upload/Konvertierung).
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Werkzeug: `tools/textchunk.py`, `tools/text_export.py`. Parse + Neuaufbau ist für **alle
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Level-WADs byte-identisch** (auch der RLE-Encoder erzeugt exakt die Originaldaten).
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## Aufbau
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u32 nPal (in allen WADs 0)
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nPal × { u32 id, u32 n, u16 farbe[n], u8 extra[n] }
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u32 nSeiten (13–22 je Level, alle 256×256)
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nSeiten × { u32 flags, u32 w, u32 h, Daten }
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flags == 0 : w·h Byte (8 Bit, Palette) – unbenutzt
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flags & 0x80 : u32 Länge, RLE16 – alle Originalseiten
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sonst : w·h u16 roh
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u32 nTex (~180–1260)
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nTex × 8 Byte { u16 flags, u8 seite, u8 clut(0xff), u8 x0, u8 x1, u8 y0, u8 y1 } (Kanten inklusive)
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u32 nAnim
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nAnim × { u16 texIndex, u8 typ, Nutzdaten je typ }
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typ 1,2 : 3 Byte typ 7,9 : u16,u16,u8,u8
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typ 8 : u8, u8 nFrames, u8, nFrames × u16 texIndex (Daumenkino)
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typ 10,11: u8,u8,u8,u8 n, n × u16 texIndex
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RLE16: Folge von s16 n; n>0 → n Literal-u16; n<0 → nächstes u16 (−n)-mal.
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## Pixel
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16 Bit **PS1-Reihenfolge**: Bits 0–4 R, 5–9 G, 10–14 B, Bit 15 = STP.
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`0x0000` = durchsichtig (Konverter schreibt 0 für Pixel 0, alles andere wird umgerechnet).
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STP=0 bei Farbe≠0 tritt auf Seiten mit Blendmodus auf (halbtransparente Pixel).
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Export: Alpha 0 = 0x0000, Alpha 128 = STP 0, Alpha 255 = STP 1.
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Seiten-flags & 0x7f = Format/Blendklasse (Tabelle 0x570370, je 0x20 Byte):
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1 = opak, 2 = eigener Konverter (0x409640), 3 = opak+Flag, 4/7 = Alpha (Blend 1),
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5 = Blend 3, 6 = wie 1. (Modi 1/2/3 ≈ PS1-Halbtransparenz-Modi; Details offen.)
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## Texturliste
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Faces der Modelle (TRAK/STPC, Face+8 u16) verweisen auf den Index in der Texturliste;
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Eintrag = Rechteck auf einer Seite. `flags`-Lowbyte 4/5/6/0xc6, Highbyte 1/4/17/20/36/…
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(Bedeutung offen; vermutl. Blend/Größenklasse). Fürs Ersetzen: Liste unverändert lassen
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und nur Pixel in den Seiten tauschen → keine Querverweise betroffen.
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## Export / Ersetzen
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text_export.py export level.wad ordner # pageNN_fXX.png + texinfo.txt (≈370 KB je Level)
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text_export.py import level.wad ordner neu.wad
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Import ändert nur Pixel, deren RGBA vom Export abweicht → unveränderte Seiten bleiben
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bitgenau. Größe muss 256×256 bleiben. Neue Seiten/Texturen anhängen ist möglich
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(nTex/nSeiten erhöhen), dann müssen aber Faces in TRAK/STPC die neuen Indizes verwenden.
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