develop-chatReply #5
@ -6,7 +6,6 @@ import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliance.ApplianceCommand;
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import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.chatMessages.ChatMessages;
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import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.chatMessages.ChatMessages;
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import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.privateMessage.commands.PrivateMessageCommand;
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import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.privateMessage.commands.PrivateMessageCommand;
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import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.privateMessage.commands.PrivateReplyCommand;
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import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.privateMessage.commands.PrivateReplyCommand;
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import eu.mhsl.craftattack.spawn.util.LimitedSizedList;
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import net.kyori.adventure.text.Component;
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import net.kyori.adventure.text.Component;
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import net.kyori.adventure.text.event.ClickEvent;
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import net.kyori.adventure.text.event.ClickEvent;
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import net.kyori.adventure.text.format.NamedTextColor;
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import net.kyori.adventure.text.format.NamedTextColor;
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@ -18,37 +17,98 @@ import java.util.*;
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import java.util.stream.Collectors;
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import java.util.stream.Collectors;
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public class PrivateMessage extends Appliance {
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public class PrivateMessage extends Appliance {
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public final int targetChangeTimeout = 30;
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public final int targetChangeTimeoutSeconds = 30;
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private record Conversation(UUID target, Long lastSet) {}
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private record Conversation(UUID target, Long lastSet) {}
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private final Map<Player, LimitedSizedList<Conversation>> replyMapping = new WeakHashMap<>();
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private final Map<Player, List<Conversation>> replyMapping = new WeakHashMap<>();
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public void reply(Player sender, String message) {
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public void reply(Player sender, String message) {
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Conversation senderConversation = this.replyMapping.get(sender).getLast();
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if(this.replyMapping.get(sender) == null || this.replyMapping.get(sender).isEmpty()) throw new ApplianceCommand.Error("Du kannst nicht auf eine Konversation antworten, da keine vorhanden ist.");
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if(senderConversation == null) throw new ApplianceCommand.Error("Du kannst nicht auf eine konversation antworten, da keine vorhanden ist.");
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Outdated
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// if(!senderConversation.isChecked && senderConversation.lastSet > System.currentTimeMillis() - targetChangeTimeout) {
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Conversation youngestEntry = this.replyMapping.get(sender).stream()
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Outdated
MineTec
commented
hier wird ganz oft hier wird ganz oft `this.replyMapping.get(sender)` verwendet, rausziehen in eine eigene variable z.B. `replyMap = this.replyMapping.get(sender)`
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// throw new ApplianceCommand.Error("ziel geändedrt.......");
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.max(Comparator.comparingLong(o -> o.lastSet))
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// }
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.orElse(this.replyMapping.get(sender).getLast());
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Player target = Bukkit.getPlayer(senderConversation.target);
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if(target == null) throw new ApplianceCommand.Error("Der Spieler ist nicht mehr verfügbar.");
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if(youngestEntry.lastSet < System.currentTimeMillis() - (targetChangeTimeoutSeconds*1000) || this.replyMapping.get(sender).size() == 1) {
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sendWhisper(sender, new ResolvedPmUserArguments(target, message));
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Player target = Bukkit.getPlayer(youngestEntry.target());
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if(target == null) throw new ApplianceCommand.Error("Der Spieler " + Bukkit.getOfflinePlayer(youngestEntry.target()).getName() + " ist nicht mehr verfügbar.");
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this.replyMapping.get(sender).clear();
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sendWhisper(sender, new ResolvedPmUserArguments(target, message));
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Outdated
MineTec
commented
das kann noch über tooOldConversations und dort verwendet werden, auch bei dem removeAll das kann noch über tooOldConversations und dort verwendet werden, auch bei dem removeAll
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return;
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}
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List<Conversation> oldConversations = this.replyMapping.get(sender).stream()
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.filter(conversation -> conversation.lastSet < System.currentTimeMillis() - (targetChangeTimeoutSeconds*1000))
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.toList();
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this.replyMapping.get(sender).removeAll(oldConversations);
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List<String> playerNames = this.replyMapping.get(sender).stream()
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.map(conversation -> {
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MineTec
commented
initialisierung und sofortig bedingtes überschreiben würde ich als bad practice einstufen... Umschreiben zu
initialisierung und sofortig bedingtes überschreiben würde ich als bad practice einstufen...
Umschreiben zu
```
Component currentTargetComponent = currentTargetPlayer != null
? Main.instance().getAppliance(ChatMessages.class).getReportablePlayerName(currentTargetPlayer)
: Component.text("niemandem.");
```
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if(Bukkit.getPlayer(conversation.target()) != null) {
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return Objects.requireNonNull(Bukkit.getPlayer(conversation.target())).getName();
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} else {
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return Bukkit.getOfflinePlayer(conversation.target()).getName();
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}
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})
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.toList();
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sender.sendMessage(
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Component.text()
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.append(Component.text("Das Ziel für /r hat sich bei dir in den letzten "))
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.append(Component.text(String.valueOf(this.targetChangeTimeoutSeconds)))
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.append(Component.text(" Sekunden geändert. Wer soll deine Nachricht bekommen? "))
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);
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// TODO: add options to click on with the players names
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// sender.sendMessage(
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Outdated
MineTec
commented
this.sendWhisper this.sendWhisper
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// Component.text()
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// .append(Component.text())
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// );
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Outdated
MineTec
commented
das senden einzelner messages ist problematisch... in der theorie könnten andere messages welche parallel gesendet werden so zwischen die messages rutschen. Außerdem ist jeder sendMessage aufruf ein eigenes paket, welches an den Spieler gesendet wird. die Aufrufe sollten zusammengezogen werden zu einem einzelnen aufruf, leerzeilen können mit Hier bietet sich ggf der ComponentBuilder an, dieser kann mit Anschließend kann darauf mit das senden einzelner messages ist problematisch...
in der theorie könnten andere messages welche parallel gesendet werden so zwischen die messages rutschen. Außerdem ist jeder sendMessage aufruf ein eigenes paket, welches an den Spieler gesendet wird.
die Aufrufe sollten zusammengezogen werden zu einem einzelnen aufruf, leerzeilen können mit `.appendNewLine` eingefügt werden.
Hier bietet sich ggf der ComponentBuilder an, dieser kann mit `Component.text()` erstellt werden.
Anschließend kann darauf mit `component.append(otherComponent)` gearbeitet werden. Zum schluss dann `sender.sendMessage(component.build())`
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}
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}
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public void sendWhisper(Player sender, ResolvedPmUserArguments userArguments) {
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public void sendWhisper(Player sender, ResolvedPmUserArguments userArguments) {
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// this.replyMapping.put(
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// sender,
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// Ältere Einträge bei replyMapping für den receiver entfernen
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// new Conversation(
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if(!(this.replyMapping.get(userArguments.receiver) == null)) {
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Outdated
MineTec
commented
"erhalten" statt "bekommen" klingt denke ich besser "erhalten" statt "bekommen" klingt denke ich besser
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// userArguments.receiver.getUniqueId(),
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List<Conversation> oldEntries = this.replyMapping.get(userArguments.receiver).stream()
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// System.currentTimeMillis()
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.filter(conversation -> conversation.target() == sender.getUniqueId())
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// )
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.toList();
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// );
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this.replyMapping.get(userArguments.receiver).removeAll(oldEntries);
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Outdated
MineTec
commented
hier steht die gleiche logik wie in zeile 58 lässt sich das vielleicht schlau kombinieren, dass du oldConversations schon oben erstellst und die andere prüfung auf der bestehenden Liste dann ausführst? hier steht die gleiche logik wie in zeile 58
lässt sich das vielleicht schlau kombinieren, dass du oldConversations schon oben erstellst und die andere prüfung auf der bestehenden Liste dann ausführst?
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// this.replyMapping.put(
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}
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// userArguments.receiver,
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// new Conversation(
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// Neuen Eintrag bei replyMapping für den receiver
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MineTec
commented
gibt es einen Grund warum die Variable hier außerhalb allokiert wird aber nur innerhalb des if statements genutzt wird? gibt es einen Grund warum die Variable hier außerhalb allokiert wird aber nur innerhalb des if statements genutzt wird?
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// sender.getUniqueId(),
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Conversation newReceiverConversation = new Conversation(
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// System.currentTimeMillis()
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sender.getUniqueId(),
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// )
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System.currentTimeMillis()
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// );
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);
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if(this.replyMapping.get(userArguments.receiver) == null) {
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List<Conversation> receiverConversationList = new ArrayList<>();
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receiverConversationList.add(newReceiverConversation);
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this.replyMapping.put(
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userArguments.receiver,
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receiverConversationList
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);
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} else {
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MineTec
commented
(ㆆ _ ㆆ) (ㆆ _ ㆆ)
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this.replyMapping.get(userArguments.receiver).add(newReceiverConversation);
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}
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Outdated
MineTec
commented
wenn du einen weg findest finalComponent nicht überschreiben zu müssen brauchst du den array quark nicht.
wenn du einen weg findest finalComponent nicht überschreiben zu müssen brauchst du den array quark nicht.
```
ComponentBuilder<TextComponent, TextComponent.Builder> component = Component.text();
playerNames.forEach(playerName -> component.append(
Component.text("[")
.append(Component.text(playerName, NamedTextColor.GOLD))
.append(Component.text("]"))
.clickEvent(ClickEvent.runCommand("/msg " + playerName + " " + message))
.hoverEvent(HoverEvent.showText(Component.text("Klicke, um diesem Spieler zu schreiben.").color(NamedTextColor.GOLD))))
.append(Component.text(" ")));
sender.sendMessage("");
sender.sendMessage(component.build());
sender.sendMessage("");
```
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// Einträge für sender bei replyMapping überschreiben mit receiver
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List<Conversation> senderConversationList = new ArrayList<>();
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senderConversationList.add(
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Outdated
MineTec
commented
String.format String.format
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new Conversation(
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userArguments.receiver.getUniqueId(),
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System.currentTimeMillis()
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)
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);
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Outdated
MineTec
commented
`.appendNewline()`
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this.replyMapping.put(
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sender,
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senderConversationList
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);
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Outdated
MineTec
commented
klammer weg und klammer weg und `!=` verwenden
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ChatMessages chatMessages = Main.instance().getAppliance(ChatMessages.class);
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ChatMessages chatMessages = Main.instance().getAppliance(ChatMessages.class);
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Component privatePrefix = Component.text("[Privat] ", NamedTextColor.LIGHT_PURPLE);
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Component privatePrefix = Component.text("[Privat] ", NamedTextColor.LIGHT_PURPLE);
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die null checks überall sind nicht schön, es macht vielleicht eher sinn am anfang einmal zu prüfen ob ein Eintrag vorhanden ist und wenn nicht ne leere Liste zu initialisieren..
this.replyMapping.computeIfNotPresent(() -> new ArrayList<>());