develop-chatReply #5

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@ -6,7 +6,6 @@ import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliance.ApplianceCommand;
import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.chatMessages.ChatMessages;
import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.privateMessage.commands.PrivateMessageCommand;
import eu.mhsl.craftattack.spawn.appliances.privateMessage.commands.PrivateReplyCommand;
import eu.mhsl.craftattack.spawn.util.LimitedSizedList;
import net.kyori.adventure.text.Component;
import net.kyori.adventure.text.event.ClickEvent;
import net.kyori.adventure.text.format.NamedTextColor;
@ -18,37 +17,98 @@ import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;
public class PrivateMessage extends Appliance {
public final int targetChangeTimeout = 30;
public final int targetChangeTimeoutSeconds = 30;
private record Conversation(UUID target, Long lastSet) {}
private final Map<Player, LimitedSizedList<Conversation>> replyMapping = new WeakHashMap<>();
private final Map<Player, List<Conversation>> replyMapping = new WeakHashMap<>();
public void reply(Player sender, String message) {
Conversation senderConversation = this.replyMapping.get(sender).getLast();
if(senderConversation == null) throw new ApplianceCommand.Error("Du kannst nicht auf eine konversation antworten, da keine vorhanden ist.");
// if(!senderConversation.isChecked && senderConversation.lastSet > System.currentTimeMillis() - targetChangeTimeout) {
// throw new ApplianceCommand.Error("ziel geändedrt.......");
// }
Player target = Bukkit.getPlayer(senderConversation.target);
if(target == null) throw new ApplianceCommand.Error("Der Spieler ist nicht mehr verfügbar.");
sendWhisper(sender, new ResolvedPmUserArguments(target, message));
if(this.replyMapping.get(sender) == null || this.replyMapping.get(sender).isEmpty()) throw new ApplianceCommand.Error("Du kannst nicht auf eine Konversation antworten, da keine vorhanden ist.");
Pupsi marked this conversation as resolved Outdated

die null checks überall sind nicht schön, es macht vielleicht eher sinn am anfang einmal zu prüfen ob ein Eintrag vorhanden ist und wenn nicht ne leere Liste zu initialisieren..

this.replyMapping.computeIfNotPresent(() -> new ArrayList<>());

die null checks überall sind nicht schön, es macht vielleicht eher sinn am anfang einmal zu prüfen ob ein Eintrag vorhanden ist und wenn nicht ne leere Liste zu initialisieren.. `this.replyMapping.computeIfNotPresent(() -> new ArrayList<>());`
Conversation youngestEntry = this.replyMapping.get(sender).stream()
Pupsi marked this conversation as resolved Outdated

hier wird ganz oft this.replyMapping.get(sender) verwendet, rausziehen in eine eigene variable z.B. replyMap = this.replyMapping.get(sender)

hier wird ganz oft `this.replyMapping.get(sender)` verwendet, rausziehen in eine eigene variable z.B. `replyMap = this.replyMapping.get(sender)`
.max(Comparator.comparingLong(o -> o.lastSet))
.orElse(this.replyMapping.get(sender).getLast());
if(youngestEntry.lastSet < System.currentTimeMillis() - (targetChangeTimeoutSeconds*1000) || this.replyMapping.get(sender).size() == 1) {
Player target = Bukkit.getPlayer(youngestEntry.target());
if(target == null) throw new ApplianceCommand.Error("Der Spieler " + Bukkit.getOfflinePlayer(youngestEntry.target()).getName() + " ist nicht mehr verfügbar.");
this.replyMapping.get(sender).clear();
sendWhisper(sender, new ResolvedPmUserArguments(target, message));
MineTec marked this conversation as resolved Outdated

das kann noch über tooOldConversations und dort verwendet werden, auch bei dem removeAll

das kann noch über tooOldConversations und dort verwendet werden, auch bei dem removeAll
return;
}
List<Conversation> oldConversations = this.replyMapping.get(sender).stream()
.filter(conversation -> conversation.lastSet < System.currentTimeMillis() - (targetChangeTimeoutSeconds*1000))
.toList();
this.replyMapping.get(sender).removeAll(oldConversations);
List<String> playerNames = this.replyMapping.get(sender).stream()
.map(conversation -> {
Pupsi marked this conversation as resolved
Review

initialisierung und sofortig bedingtes überschreiben würde ich als bad practice einstufen...

Umschreiben zu

Component currentTargetComponent = currentTargetPlayer != null
    ? Main.instance().getAppliance(ChatMessages.class).getReportablePlayerName(currentTargetPlayer)
    : Component.text("niemandem.");
initialisierung und sofortig bedingtes überschreiben würde ich als bad practice einstufen... Umschreiben zu ``` Component currentTargetComponent = currentTargetPlayer != null ? Main.instance().getAppliance(ChatMessages.class).getReportablePlayerName(currentTargetPlayer) : Component.text("niemandem."); ```
if(Bukkit.getPlayer(conversation.target()) != null) {
return Objects.requireNonNull(Bukkit.getPlayer(conversation.target())).getName();
} else {
return Bukkit.getOfflinePlayer(conversation.target()).getName();
}
})
.toList();
sender.sendMessage(
Component.text()
.append(Component.text("Das Ziel für /r hat sich bei dir in den letzten "))
.append(Component.text(String.valueOf(this.targetChangeTimeoutSeconds)))
.append(Component.text(" Sekunden geändert. Wer soll deine Nachricht bekommen? "))
);
// TODO: add options to click on with the players names
// sender.sendMessage(
Pupsi marked this conversation as resolved Outdated

this.sendWhisper

this.sendWhisper
// Component.text()
// .append(Component.text())
// );
Pupsi marked this conversation as resolved Outdated

das senden einzelner messages ist problematisch...

in der theorie könnten andere messages welche parallel gesendet werden so zwischen die messages rutschen. Außerdem ist jeder sendMessage aufruf ein eigenes paket, welches an den Spieler gesendet wird.

die Aufrufe sollten zusammengezogen werden zu einem einzelnen aufruf, leerzeilen können mit .appendNewLine eingefügt werden.

Hier bietet sich ggf der ComponentBuilder an, dieser kann mit Component.text() erstellt werden.

Anschließend kann darauf mit component.append(otherComponent) gearbeitet werden. Zum schluss dann sender.sendMessage(component.build())

das senden einzelner messages ist problematisch... in der theorie könnten andere messages welche parallel gesendet werden so zwischen die messages rutschen. Außerdem ist jeder sendMessage aufruf ein eigenes paket, welches an den Spieler gesendet wird. die Aufrufe sollten zusammengezogen werden zu einem einzelnen aufruf, leerzeilen können mit `.appendNewLine` eingefügt werden. Hier bietet sich ggf der ComponentBuilder an, dieser kann mit `Component.text()` erstellt werden. Anschließend kann darauf mit `component.append(otherComponent)` gearbeitet werden. Zum schluss dann `sender.sendMessage(component.build())`
}
public void sendWhisper(Player sender, ResolvedPmUserArguments userArguments) {
// this.replyMapping.put(
// sender,
// new Conversation(
// userArguments.receiver.getUniqueId(),
// System.currentTimeMillis()
// )
// );
// this.replyMapping.put(
// userArguments.receiver,
// new Conversation(
// sender.getUniqueId(),
// System.currentTimeMillis()
// )
// );
// Ältere Einträge bei replyMapping für den receiver entfernen
if(!(this.replyMapping.get(userArguments.receiver) == null)) {
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"erhalten" statt "bekommen" klingt denke ich besser

"erhalten" statt "bekommen" klingt denke ich besser
List<Conversation> oldEntries = this.replyMapping.get(userArguments.receiver).stream()
.filter(conversation -> conversation.target() == sender.getUniqueId())
.toList();
this.replyMapping.get(userArguments.receiver).removeAll(oldEntries);
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hier steht die gleiche logik wie in zeile 58

lässt sich das vielleicht schlau kombinieren, dass du oldConversations schon oben erstellst und die andere prüfung auf der bestehenden Liste dann ausführst?

hier steht die gleiche logik wie in zeile 58 lässt sich das vielleicht schlau kombinieren, dass du oldConversations schon oben erstellst und die andere prüfung auf der bestehenden Liste dann ausführst?
}
// Neuen Eintrag bei replyMapping für den receiver
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gibt es einen Grund warum die Variable hier außerhalb allokiert wird aber nur innerhalb des if statements genutzt wird?

gibt es einen Grund warum die Variable hier außerhalb allokiert wird aber nur innerhalb des if statements genutzt wird?
Conversation newReceiverConversation = new Conversation(
sender.getUniqueId(),
System.currentTimeMillis()
);
if(this.replyMapping.get(userArguments.receiver) == null) {
List<Conversation> receiverConversationList = new ArrayList<>();
receiverConversationList.add(newReceiverConversation);
this.replyMapping.put(
userArguments.receiver,
receiverConversationList
);
} else {
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(ㆆ _ ㆆ)

(ㆆ _ ㆆ)
this.replyMapping.get(userArguments.receiver).add(newReceiverConversation);
}
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wenn du einen weg findest finalComponent nicht überschreiben zu müssen brauchst du den array quark nicht.

ComponentBuilder<TextComponent, TextComponent.Builder> component = Component.text();
                            playerNames.forEach(playerName -> component.append(
                                        Component.text("[")
                                        .append(Component.text(playerName, NamedTextColor.GOLD))
                                        .append(Component.text("]"))
                                        .clickEvent(ClickEvent.runCommand("/msg " + playerName + " " + message))
                                        .hoverEvent(HoverEvent.showText(Component.text("Klicke, um diesem Spieler zu schreiben.").color(NamedTextColor.GOLD))))
                                .append(Component.text("  ")));

                            sender.sendMessage("");
                            sender.sendMessage(component.build());
                            sender.sendMessage("");

wenn du einen weg findest finalComponent nicht überschreiben zu müssen brauchst du den array quark nicht. ``` ComponentBuilder<TextComponent, TextComponent.Builder> component = Component.text(); playerNames.forEach(playerName -> component.append( Component.text("[") .append(Component.text(playerName, NamedTextColor.GOLD)) .append(Component.text("]")) .clickEvent(ClickEvent.runCommand("/msg " + playerName + " " + message)) .hoverEvent(HoverEvent.showText(Component.text("Klicke, um diesem Spieler zu schreiben.").color(NamedTextColor.GOLD)))) .append(Component.text(" "))); sender.sendMessage(""); sender.sendMessage(component.build()); sender.sendMessage(""); ```
// Einträge für sender bei replyMapping überschreiben mit receiver
List<Conversation> senderConversationList = new ArrayList<>();
senderConversationList.add(
Pupsi marked this conversation as resolved Outdated

String.format

String.format
new Conversation(
userArguments.receiver.getUniqueId(),
System.currentTimeMillis()
)
);
Pupsi marked this conversation as resolved Outdated

.appendNewline()

`.appendNewline()`
this.replyMapping.put(
sender,
senderConversationList
);
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klammer weg und != verwenden

klammer weg und `!=` verwenden
ChatMessages chatMessages = Main.instance().getAppliance(ChatMessages.class);
Component privatePrefix = Component.text("[Privat] ", NamedTextColor.LIGHT_PURPLE);